Αξιοποιώντας τα ψηφιακά παιχνίδια στην εκπαίδευση
Τα παιδιά σήμερα από νωρίς (ενίοτε υπερβολικά νωρίς) εξοικειώνονται με τις οθόνες και τα ψηφιακά παιχνίδια. Γιατί λοιπόν η εκπαίδευσή τους να μην συμβαδίζει με την πραγματικότητά τους;
ADVERTORIAL
H εξέλιξη της τεχνολογίας έχει συμβάλει δυναμικά στη διαμόρφωση νέων εκπαιδευτικών μεθόδων που καθιστούν το μάθημα πιο αποδοτικό, αποτελεσματικό, ουσιαστικό και ευνοούν την ενεργότερη συμμετοχή των παιδιών σε αυτό. Ένα αναπτυσσόμενο πεδίο αποτελούν και τα εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια που είναι ιδιαίτερα ελκυστικά στα παιδιά. Κάποια χαρακτηριστικά των παιχνιδιών αυτών όπως η φαντασία, ο έλεγχος, η πρόκληση, η διάδραση, η επίτευξη στόχου, η ανατροφοδότηση αλλά και το εντυπωσιακό γραφιστικά περιβάλλον, προκαλούν εσωτερική υποκίνηση ώστε οι μαθητές να συμμετέχουν στη μαθησιακή διαδικασία πολύ περισσότερο απ' ό,τι με τις συμβατικές μεθόδους.
Μάλιστα, από τις πρώτες έρευνες που έγιναν για τη χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση (Gordon, 1970) διαπιστώθηκε ότι αποτελούν πηγή κινήτρου για τους χρήστες, προκειμένου να δοκιμάσουν, να αναπτύξουν και να εφαρμόσουν τις γνώσεις τους, καθώς και να μάθουν πράγματα που δεν γνωρίζουν, ενώ ταυτόχρονα διασκεδάζουν. O υπεύθυνος δημιουργίας ψηφιακών εφαρμογών των Εκπαιδευτηρίων Καίσαρη & Μαθηματικός, Βασίλης Κράνιας, δίνει τη δική του μαρτυρία σχετικά με την αξιοποίηση των εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών στο συγκεκριμένο σχολείο: «Είχε πολύ ενθαρρυντικά και μετρήσιμα αποτελέσματα από την αρχή. Τα παιδιά εκδήλωσαν πολύ μεγαλύτερο ενδιαφέρον για τα αντίστοιχα μαθήματα και η συμμετοχή τους αυξήθηκε θεαματικά. Αυξήθηκε επίσης η ενασχόλησή τους στο σπίτι γιατί ήθελαν να ασχοληθούν περισσότερο με τις ευχάριστες αυτές εφαρμογές».
Τα Εκπαιδευτήρια Καίσαρη παρακολουθούν τις εξελίξεις και δημιουργούν εδώ και χρόνια εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια ως συμπληρωματική δραστηριότητα για επανάληψη σημαντικών ενοτήτων αλλά και για έλεγχο των γνώσεων μέσω quiz αυτοαξιολόγησης. Αυτό το επιτυγχάνουν καθώς διαθέτουν τόσο τις υποδομές όσο και τους επιμορφωμένους εκπαιδευτικούς που στελεχώνουν το τμήμα δημιουργίας ψηφιακού υλικού.
Οι εφαρμογές αυτές παρέχουν διαδραστικό περιεχόμενο στο οποίο ο εκπαιδευόμενος έχει την επιλογή της απόφασης, ακριβώς όπως και στα παιχνίδια. Προωθούν δεξιότητες εκμάθησης, δημιουργούν κίνητρα συμμετοχής και αποτελούν μια ελκυστική μαθησιακή εμπειρία. «Η στάση των παιδιών έγινε σαφέστατα πιο θετική και αυτό είναι πάρα πολύ σημαντικό», επιβεβαιώνει ο κ. Κράνιας.
Η ανατροφοδότηση που προσφέρουν συμβάλλει στο να αναπτύσσουν οι μαθητές νέες ικανότητες όπως την ενεργητικότητα και την παράλληλη επεξεργασία πληροφοριών καθώς και να παρακινούνται να δοκιμάσουν πιο σύνθετες καταστάσεις με αλλαγή «πίστας» ή επιπέδου.
Ένα ακόμη πλεονέκτημα αποτελεί η εξατομικευμένη παροχή γνώσης, αφού μια τέτοια εφαρμογή μπορεί να επικεντρωθεί σε συγκεκριμένες αδυναμίες των μαθητών και στην κάλυψη των κενών τους. Επιπρόσθετα προσφέρεται πρακτική εφαρμογή της γνώσης με αποτέλεσμα την ενίσχυση των μνημονικών ικανοτήτων και της στρατηγικής «problem solving».
Όλα τα παραπάνω συμβάλλουν ώστε τελικά να αυξάνονται τα κίνητρα μάθησης και να βελτιώνεται το αίσθημα αυτοεκτίμησης των παιδιών. Αξίζει μάλιστα να σημειωθεί ότι οι διαδραστικές εφαρμογές και τα εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν σημαντικά χρηστικά εργαλεία για τα παιδιά που αντιμετωπίζουν μαθησιακές δυσκολίες.
Είναι λοιπόν ξεκάθαρο ότι η εισαγωγή των ψηφιακών εφαρμογών και παιχνιδιών στην εκπαίδευση, προσφέρει ένα ευχάριστο περιβάλλον μάθησης μέσα από το οποίο οι μαθητές προσεγγίζουν καλύτερα τις έννοιες που μελετούν και για αυτό είναι σημαντικό να αξιοποιηθούν περισσότερο.