Ο Kratos είναι πατέρας τώρα, πιο ηλικιωμένος, πιο ήρεμος και από αυτό που έχω δει μέχρι στιγμής, λίγο περισσότερο αφοσιωμένος στην θαλπωρή μιας στέγης, την οποία γρήγορα θα αναγκαστεί να εγκαταλείψει για να ξεκινήσει μια χαοτική οδύσσεια στο άγνωστο, συντροφιά με τον γιο του Atreus.
Είναι σχεδόν κανόνας στα παραμύθια: οι ήρωες πρέπει να φεύγουν από το σπίτι τους προκειμένου να γίνουν οι πρωταγωνιστές του παραμυθιού. Και κάπως έτσι, η «ενδοοικογενειακή» τραγωδία του Kratos, μεταμορφώνεται σε ένα ταξίδι επιβίωσης και προστασίας. Η δεύτερη σύζυγός του, η μητέρα του Atreus, μόλις πέθανε και την αποτέφρωσαν. Επομένως, αυτή η ιδιαίτερη περιπέτεια, τουλάχιστον στην αρχή, μας δείχνει τον Kratos και τον μικρό του, σε μια προσπάθεια να εκπληρώσουν την τελική της επιθυμία: να μεταφερθεί η τέφρα της στην υψηλότερη κορυφή της σφαίρας του παιχνιδιού.
Ορισμένοι φανατικοί παίκτες της σειράς, ειδικά εκείνοι που θέλουν μόνο αίμα και βία, μπορεί να φοβούνται ότι η νέα συνέχεια δεν είναι ισάξια του τίτλου της. Και μάλλον έχουν δίκιο. Είναι ακόμα καλύτερη!
Από τις πρώτες ώρες, το God of War μοιάζει, αν όχι σαν επακόλουθο του αρχικού παιχνιδιού, αλλά ως μια δημιουργική ανανέωση. Καθώς το God of War του 2005 πήρε όλες τις μεγάλες ιδέες μάχης από την εποχή του και τις συνένωσε σε ένα αιματοβαμμένο έπος, ο νέος «Θεός του Πολέμου» ανοίγει το δρόμο σε μια καινούργια εποχή.
Αλλά το παιχνίδι δεν πέφτει σε καμία στιλιζαρισμένη παγίδα, τουλάχιστον όχι για πολύ καιρό. Χωρίς προειδοποίηση, η γραμμική περιπέτεια, επικεντρωμένη στις μάχες και τις πιο δραματικές αναμετρήσεις, εκτοξεύεται με όλα τα μονοπάτια να ξετυλίγουν ένα νέο, τεράστιο χάρτη, και τις μυστικές διακλαδώσεις τους να μεταφέρουν τους ήρωες πολύ πιο μακριά από το Midgard.
Πολλές από τις πιο ενδιαφέρουσες εκπλήξεις του God of War είναι οι προαιρετικές χάρες, που ξεπετάγονται σαν παρακλάδια μέσα από την πλούσια διαδρομή του παιχνιδιού: μυστικές αίθουσες που δίνουν τη θέση τους σε κρυμμένα σπήλαια, τα οποία με τη σειρά τους σε φέρνουν αντιμέτωπο με πανύψηλα αγάλματα ή αδίστακτους δράκους - κάτι που ο καθένας μπορεί εύκολα να χάσει αν ακολουθεί πιστά την πυξίδα στον επόμενο στόχο.
Γιατί σε αυτούς του μυστικούς δρόμους δεν βρίσκετε μόνο συλλεκτικά αντικείμενα. Βρίσκετε ολόκληρα κομμάτια ιστορίας, μπαλωμένα πίσω από ένα φυτό ή χαμένα σε ένα ξεχασμένο νησί. Το God of War είναι τόσο εξελιγμένο που ξέρει πώς να επιβραβεύει τον παίκτη, ο οποίος έχει όρεξη να εξερευνήσει τον άψογα σχεδιασμένο κόσμο του, σαν να ήταν ένα παιχνίδι με κρυφά αντικείμενα.
Ο κύριος στόχος, είναι να καταφέρουν οι δύο ήρωες να περάσουν μέσα από όλα τα αφηγηματικά επεισόδια, να διασχίσουν την «μαγική διαδρομή» τους μέσα από όλα τα σημεία του χάρτη, να περάσουν από τον κόσμο των νεκρών σε αυτόν των ζωντανών. Οι δύο κόσμοι χωρίζονται συχνά από μια έκταση υδάτινη (θάλασσα, ποτάμι, λίμνη) που ο διώκτης δεν μπορεί να περάσει, εάν δεν χτυπήσει με τη σωστή σειρά τις καμπάνες του θανάτου. Οι δύο ήρωες, άλλοτε κυνηγοί και άλλοτε κυνηγημένοι, διακρίνονται από τον τρόπο που μεταμορφώνονται σε κάτι που οι διώκτες τους στο τέλος, δεν μπορούν να αναγνωρίσουν, πόσο μάλλον να αντιμετωπίσουν.
Τα εργαλεία μπορούν να αγοραστούν ή να βρεθούν, στη συνέχεια να αναβαθμιστούν ή να τροποποιηθούν, για να αυξηθεί η κατάσταση του Kratos, η οποία εμφανίζεται στην οθόνη παύσης. Το τσεκούρι, η ασπίδα και το τόξο έχουν όλα επίπεδα αναβάθμισης. Οι πιο φανταστικές επιθέσεις του Kratos που ονομάζονται «runics» μπορούν να προσφέρουν τη χαρά μιας βαριάς πολεμικής σύγκρουσης κάθε φορά. Αυτές οι επιθέσεις αντικαθιστούν τα πολύπλοκα combos και εκτελούνται με ένα απλό πάτημα των κουμπιών.
Δεν υπάρχει πίεση για να καταλάβετε τα αντανακλαστικά και τις κινητικές δεξιότητες. Αντ 'αυτού, η σκέψη σας μπορεί να δαπανηθεί καλύτερα στη στρατηγική: Μήπως ένα επίπεδο απαιτεί επιθέσεις που αναισθητοποιούν μεγάλες ομάδες εχθρών, δημιουργώντας μια ακολουθία βίαιων χτυπημάτων ή ένα μεγάλο αφεντικό θα πέσει πιο εύκολα από περιορισμένα, αλλά ισχυρά χτυπήματα που επηρεάζουν τη βλάβη; Οι σκληρές μάχες γίνονται εύκολες όταν αντιμετωπίζονται σαν παζλ που πρέπει να λυθούν με τη σωστή προσέγγιση μάχης.
Τίποτα από όλα αυτά δεν διευκρινίζεται ρητά από το παιχνίδι, και η αλήθεια είναι ότι δεν χρειάζεται. Δεν θα δείτε tutorials, μόνο μικρές υπενθυμίσεις ποιο κουμπί αντιστοιχεί σε ποια κίνηση. Το God of War είναι πλεγμένο με πολλούς κόμπους ασάφειας, αφήνοντας τον παίκτη να ανακαλύψει τις δικές του μεθόδους και να αντιμετωπίσει το ταξίδι με τον τρόπο που εκείνος θεωρεί κατάλληλο.
Το ίδιο ισχύει και για την ιστορία. Η αναζήτηση του Kratos και του Atreus τους φέρνει μέσα και έξω από δράματα άλλων ανθρώπων και η συμμετοχή τους σε αυτά δεν ορίζεται αντικειμενικά ως καλή ή κακή. Στις αρχές του παιχνιδιού, ο Κράτος λέει στον Atreus μια ιστορία ναυτικών που έπιναν θαλασσινό νερό και στο τέλος πίστευαν ότι άκουγαν τις οικογένειες τους να τους καλούν, μέχρι που οι φωνές τούς οδήγησαν στην τρέλα. Είναι μια σύντομη στιγμή, αλλά δείχνει τη δυσπιστία της αντίληψης που αντικατοπτρίζεται από την κεντρική ιστορία.
Αυτή η ασάφεια λειτουργεί επειδή είναι σκόπιμη, και όχι υποπροϊόν ενός κακού μύθου. Ακόμη και οι πιο μικρές λεπτομέρειες έχουν σημασία. Φαινομενικά ασήμαντες αποφάσεις έχουν σοβαρές επιπτώσεις. Όπως και ο μαγικός κόσμος του παιχνιδιού, έτσι και η ιστορία σας καλεί συνεχώς να επανεξετάσετε πού βρισκόσασταν και πού πηγαίνετε.
Υπάρχει μια μουσικότητα σε όλο αυτό: Ο κεντρικός κόμβος που επισκέπτεται ο Kratos και ο Atreus ανάμεσα στις περιπέτειες, ενεργεί σαν χορωδία, με κάθε μία από αυτές να μιλάει για το ταξίδι τους με το δικό της ρουνικό στίχο. Ο Atreus και άλλοι χαρακτήρες κατευθύνουν απαλά τον παίκτη προς τις προτεραιότητες, αν και συχνά μπορεί να τον στείλουν σε μια δέσμη πλευρικών αναζητήσεων, όπου αντί να ξεσκίζει σάρκες ή να τσακίζει τα σώματα των παγωμένων ζωντανών νεκρών, θα πρέπει να βρει και να ξεριζώσει ρίζες κάρδαμου, από την αυλή μιας μάγισσας.
Ο σκηνοθέτης Cory Barlog έχει βάλει στη φανταστική ιστορία του τα πάντα: τα ήθη, τα λόγια, τα μέτρα, το θρήνο, τη διάνοια, τους ρυθμούς, την μουσική, τις φωνές και την κίνηση. Η πλοκή του God of War μοιάζει με αρχαία ελληνική τραγωδία, με την μόνη διαφορά ότι ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να κατευθύνει τη ροή των γεγονότων σύμφωνα με τη δική του κρίση.
Πριν από μια δεκαετία, ο Barlog βοήθησε στη δημιουργία ενός franchise του God of War ως ένα σκληρό, ματωμένο, βρόμικο, αλλά αθάνατο, βίντεο παιχνίδι: ο Kratos, σε μια έκρηξη βίας, σκότωσε την πρώτη γυναίκα και την κόρη του, οι στάχτες τους γκριζάρουν τώρα, όλο και περισσότερο το τεράστιο σώμα του. Ο σιωπηλός θρήνος του Θεού τον διδάσκει πώς να γίνει καλύτερος πατέρας. Το ταξίδι με τον μικρόσωμο, αλλά θαρραλέο, γιο του είναι γεμάτο κινδύνους και ανελέητες μάχες, αλλά τώρα τα χτυπήματα δείχνουν περισσότερη σάρκα και όχι αίμα.
Ορισμένοι φανατικοί παίκτες της σειράς, ειδικά εκείνοι που θέλουν μόνο αίμα και βία, μπορεί να φοβούνται ότι η νέα συνέχεια δεν είναι ισάξια του τίτλου της. Και μάλλον έχουν δίκιο. Είναι ακόμα καλύτερη!
σχόλια