Καθώς τα lockdown αποτελούν παρελθόν στο μεγαλύτερο μέρος του πλανήτη, οι εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών καταγράφουν μεγάλη πτώση των πωλήσεων videogames καθώς και του χρόνου που αφιερώνουν οι παίκτες στις κονσόλες και τους υπολογιστές τους για online gaming.
Η εξήγηση είναι μάλλον απλή: πολύς κόσμος επιστρέφει στην «πραγματική ζωή», σε ασχολίες και υποχρεώσεις που είχαν μπει εν μέρει στον πάγο τα χρόνια της μεγάλης έξαρσης των προηγούμενων στελεχών του κορωνοϊού. Και ταυτόχρονα, άρχισαν να μειώνουν τις δαπάνες τους εν μέσω της νέας κρίσης κόστους ζωής.
Οι κατασκευαστές κονσολών, οι δημιουργοί βιντεοπαιχνιδιών και οι προμηθευτές τσιπ παιχνιδιών σε ολόκληρο τον κλάδο αναφέρουν πτώση της ζήτησης το τελευταίο τρίμηνο, αμφισβητώντας την παγιωμένη πεποίθηση πως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι μία από τις πιο ανθεκτικές μορφές ψυχαγωγίας ακόμα και σε περιόδους κρίσης. Η «βουτιά» ακολουθεί την «εκτόξευση» της ζήτησης και την εκτίναξη των κερδών που είχε απολαύσει ο κλάδος κατά τη διάρκεια των πρώτων ετών της πανδημίας.
Τότε, τα μαζικά lockdown είχαν «ανοίξει την όρεξη» των καταναλωτών για εικονική ψυχαγωγία που. Οι κατασκευαστές κονσολών Sony και Microsoft έφεραν πρώτοι τα νέα της ύφεσης στο gaming, καταγράφοντας μείωση των πωλήσεων στις αγορές των παιχνιδιών τους. Τον περασμένο μήνα, η Sony ανέφερε πτώση κατά 15% στο ενδιαφέρον των παικτών του PlayStation σε σχέση με το προηγούμενο έτος. Τη Δευτέρα, η Nvidia, που είναι από τις ρυθμιστικές δυνάμεις στην παραγωγή τσιπ για παιχνίδια, ανακοίνωσε χαμηλότερα έσοδα στο β' τρίμηνο, εξαιτίας της ύφεσης στο gaming. Τα έσοδα από παιχνίδια το δεύτερο τρίμηνο μειώθηκαν κατά 44% σε σχέση με το a' τρίμηνο και κατά 33% σε σχέση με ένα χρόνο νωρίτερα, στα 2,04 δισ. δολάρια.
Ο Strauss Zelnick, διευθύνων σύμβουλος της Take-Two Interactive, της εταιρείας που βρίσκεται πίσω από το Grand Theft Auto, δήλωσε στους επενδυτές αυτή την εβδομάδα ότι δεν πιστεύει πως «ο κλάδος της ψυχαγωγίας είναι ανθεκτικός στην ύφεση». Τη Δευτέρα δημοσίευσε τις προβλεπόμενες πωλήσεις για το δεύτερο τρίμηνο και το σύνολο του έτους, οι οποίες υπολείπονταν των εκτιμήσεων των αναλυτών, με αποτέλεσμα η τιμή της μετοχής της να υποχωρήσει κατά 5%.
«Αν αισθάνεστε το τσίμπημα του πληθωρισμού, ειδικά όσον αφορά τις απαραίτητες δαπάνες, για καύσιμα και τρόφιμα, θα μπορούσατε να φανταστείτε ότι αν παίζετε ένα παιχνίδι, μπορεί να επιλέξετε να ξοδεύετε λίγο λιγότερα», δήλωσε ο Zelnick. Αυτόν τον μήνα η Activision Blizzard, που βρίσκεται σε φάση εξαγοράς από τη Microsoft έναντι 69 δισ. δολαρίων, κατέγραψε πτώση κατά 15% στις πωλήσεις το δεύτερο τρίμηνο σε σύγκριση με την ίδια περίοδο πέρυσι, η οποία οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στην ασθενέστερη ζήτηση στην αγορά των κονσολών και των PC και στην χλιαρή ανταπόκριση του κοινού στην τελευταία έκδοση του κορυφαίου της τίτλου Call of Duty.
Εν τω μεταξύ, η Electronic Arts, διάσημη για το franchise του Fifa καθώς και για τα Sims, έδωσε την περασμένη εβδομάδα μια πρόβλεψη εσόδων για το δεύτερο τρίμηνο που δεν ικανοποίησε τις εκτιμήσεις των αναλυτών. Καθώς οι περιορισμοί έχουν αμβλυνθεί, η έκρηξη που προκάλεσε η πανδημία στα παιχνίδια έχει μειωθεί. Και αυτό συμβαίνει σε ένα δύσκολο οικονομικό σκηνικό, με τους καταναλωτές σε όλο τον κόσμο να προσπαθούν να μειώσουν τις δαπάνες λόγω του αυξανόμενου πληθωρισμού.
Το μεγαλύτερο πλήγμα φαίνεται πως έχει δεχθεί ο κλάδος των βιντεοπαιχνιδιών για κινητά τηλέφωνα, στον οποίο έγιναν πολλές συμφωνίες τα τελευταία χρόνια. Η Take-Two ολοκλήρωσε την εξαγορά της Zynga ύψους 13 δισ. δολαρίων νωρίτερα φέτος, ενώ η EA αγόρασε πέρυσι μια εταιρεία 3D παιχνιδιών για κινητά με την ονομασία Glu έναντι 2 δισ. δολαρίων. Η EA δήλωσε ότι το οικονομικό ενδιαφέρον για παιχνίδια σε smartphones μειώθηκε κατά 2,5% σε σχέση με το προηγούμενο τρίμηνο, με τους παλαιούς τίτλους - εξαιρουμένου του Fifa Mobile - να έχουν αρκετά κακές επιδόσεις. Ο Andrew Wilson, διευθύνων σύμβουλος της EA, δήλωσε στους αναλυτές ότι υπάρχει ένα «αναπάντητο ερώτημα» που αντιμετωπίζει ο κλάδος: «σε έναν κόσμο όπου μπορείς να ασχοληθείς με κάτι βαθιά χωρίς να ξοδέψεις, πώς θα εισπράξουμε χρήματα κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου;»
Την Τετάρτη, η πλατφόρμα παιχνιδιών Roblox, που βρίσκεται πίσω από τα Jailbreak και MeepCity, είδε τις μετοχές της να υποχωρούν περισσότερο από 12%, αφού ανακοίνωσε πτώση 4% στις επιδόσεις της, και επιβράδυνση του ρυθμού αύξησης των ημερήσιων χρηστών. Η εταιρεία έχει χάσει περισσότερο από το 50% της αξίας της από την αρχή του 2022. Ωστόσο, ο διευθύνων σύμβουλος της Roblox, David Baszucki, φάνηκε να υποβαθμίζει τον άμεσο αντίκτυπο της ύφεσης των videogames για τα αποτελέσματα της εταιρείας, υποστηρίζοντας ότι πρόκειται περισσότερο για μια «μελλοντική πλατφόρμα ανθρώπινης εμπειρίας», προσθέτοντας «χουμε περάσει αυτούς τους κύκλους και στο παρελθόν και είχαμε σχετική ανοσία».
Η πλατφόρμα ανάπτυξης παιχνιδιών Unity, η οποία είναι η μηχανή πίσω από το 70% των παιχνιδιών για κινητά παγκοσμίως, μείωσε την Τετάρτη τις προβλέψεις της για το σύνολο του έτους λόγω της βραδύτερης αύξησης των εσόδων, και απέδωσε την αναθεώρηση εν μέρει σε «αρνητικούς μακροοικονομικούς παράγοντες που προέκυψαν πρόσφατα». Οι όμιλοι έχουν επίσης απογοητευτεί από τις αδύναμες κυκλοφορίες παιχνιδιών - που συνήθως αποτελούν τον καταλύτη πίσω από τα άλλοτε «εκτυφλωτικά» νούμερα ανάπτυξης - εν μέρει επειδή η πανδημία αναστάτωσε τις γραμμές παραγωγής.
Η EA εξακολουθεί να υποφέρει από την αδύναμη κυκλοφορία του πολυαναμενόμενου παιχνιδιού Battlefield 2042 τον Νοέμβριο, ενώ η Take-Two ανέβαλε την κυκλοφορία ενός εκ των πιο σημαντικών τίτλων της. Η Activision Blizzard πιέστηκε επίσης αφού ο εμβληματικός της τίτλος Call of Duty δεν έτυχε ικανοποιητικής υποδοχής στα τέλη του περασμένου έτους, γεγονός που αποδόθηκε στην επιλογή ενός σκηνικού για τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο που δεν είχε απήχηση στο κοινό της.
«Για να επιταχυνθεί η ανάπτυξη στον κλάδο, χρειάζεστε συναρπαστικά παιχνίδια», δήλωσε ο Neil Campling αναλυτής της Mirabaud Equity Research, σημειώνοντας ότι το κοινό έχει γίνει πιο επιλεκτικό τώρα που έχει πιο ποικίλες επιλογές για ψυχαγωγικές δραστηριότητες. «Στην πραγματικότητα εξακολουθούμε να περιμένουμε το επόμενο must-have blockbuster παιχνίδι». Ο Patrick O'Luanaigh, διευθύνων σύμβουλος της NDreams, εταιρείας παιχνιδιών εικονικής πραγματικότητας, συμφώνησε ότι υπήρξε «σημαντική επιβράδυνση στις μεγάλες κυκλοφορίες», προσθέτοντας: «Είναι σχετικά αραιές, γεγονός που απογοητεύει ορισμένους ανθρώπους».
Παρ' όλα αυτά, τα στελέχη εμφανίστηκαν πιο αισιόδοξα για τη μεσομακροπρόθεσμη προοπτική, επισημαίνοντας τη σταθερή αύξηση του αριθμού των παικτών παγκοσμίως. Ο Wilson από την EA τόνισε πώς η επέκταση στο mobile gaming, ανεξάρτητα από το αν επιλέγουν δωρεάν παιχνίδια αυτή τη στιγμή, «αποτελεί για εμάς έναν τρόπο να αποκτήσουμε πρόσβαση σε παίκτες σε αγορές που η παραδοσιακή μας δραστηριότητα δεν τα έχει καταφέρει», επισημαίνοντας ότι εκτιμάται πως υπάρχουν 3,5 δισεκατομμύρια παίκτες παγκοσμίως. Ο Zelnick συμφώνησε, σημειώνοντας ότι τα στοιχεία δείχνουν ότι η επόμενη γενιά παικτών είναι «πιο αφοσιωμένη και παίζει περισσότερο». «Έτσι, πιστεύω ότι η διαδραστική ψυχαγωγία θα συνεχίσει να αναπτύσσεται δυσανάλογα σε σχέση με τις υπόλοιπες επιχειρήσεις οπτικοακουστικής ψυχαγωγίας».
Με πληροφορίες από Financial Times