Τις τρεις τελευταίες εβδομάδες η κοινότητα των βιντεοπαιχνιδιών έχει μετατραπεί σε ένα ground zero για μια σειρά από έντονες συζητήσεις και αλλεπάλληλα επιχειρήματα σχετικά με τη βία, τη σεξουαλική παρενόχληση, το φεμινισμό, ακόμη και για τη δημοσιογραφική ακεραιότητα των άρθρων που αφορούν την εν λόγω τεχνολογική βιομηχανία.
Ακόμη και εάν υποθέσουμε ότι ένας συγκεκριμένος εκτελεστής έπαιζε βίαια παιχνίδια, θα μπορούσε αυτό να αποτελεί έναν παράγοντα που καθοδήγησε τις ενέργειές του; Η πιο σύγχρονη έρευνα επί του θέματος απαντά πως αυτό δεν είναι δυνατόν.
Πριν αρκετά χρόνια, υπήρξα φανατικός gamer. Μπορώ να θυμηθώ αμέτρητα μερόνυχτα που γέμισαν με τουρνουά Tekken και Wipeout, με φίλους και φίλες στο σπίτι, όταν ακόμη η βιομηχανία δεν ήταν χωρισμένη σε διαφορετικές πλατφόρμες και εφαρμογές. Όλα έπαιζαν, ανάλογα με το κέφι και τις μηχανές του καθενός μας. Σε κάποιο σπίτι παίζαμε Riven σε Mac ενώ σε κάποιο άλλο τρέχαμε οκτάμπιτες προσομοιώσεις παλιών arcade σε κάποιο PC. Με την ίδια αφοσίωση που μπορεί να παίζαμε σκάκι σε αληθινή σκακιέρα ή τάβλι κάτω από τη σκιά ενός δένδρου, ένα καλοκαιρινό απόγευμα.
Τα χρόνια, όμως, πέρασαν, μεγαλώσαμε και οι περισσότεροι από εμάς αφήσαμε κάτω τα χειριστήρια. Όχι, όμως, οι επόμενες γενιές, οι οποίες κατάφεραν, έστω και μέσα από διαφορετικές πλατφόρμες να φέρουν σήμερα την βιομηχανία των παιχνιδιών στην καλύτερή της εποχή.
Οι Millennials μεγάλωσαν παίζοντας βιντεοπαιχνίδια. Τα οικιακά συστήματα βιντεοπαιχνιδιών (γνωστά και ως πλατφόρμες), όπως της Atari, της Nintendo, της Sega, το Playstation ή το Xbox, και φυσικά οι υπολογιστές, ήταν καλά εγκατεστημένα στα σπίτια πολλών σημερινών παιδιών πριν καν ξεκινήσουν το δημοτικό σχολείο. Πολλοί από αυτούς έχουν συμμετάσχει ενεργά στην ταχεία ανάπτυξη των βιντεοπαιχνιδιών, από τα πιο απλά μέχρι τα πιο ρεαλιστικά. Εδώ και κάποια χρόνια, τα παιχνίδια πέρασαν στα κινητά και στα tablets. Πολλά από αυτά δεν παίζονται ομαδικά, αλλά μοναχικά, όσο διαρκεί μια διαδρομή με το μετρό ή όσο κρατάει μια ουρά σε μια τράπεζα.
Σήμερα, υπολογίζεται ότι υπάρχουν περισσότεροι από 1,23 εκατομμύρια άνθρωποι στον κόσμο που σπαταλούν κατά μέσο όρο μια ώρα της μέρας τους, παίζοντας βιντεοπαιχνίδια. Όσο μπορώ να θυμηθώ, ταυτόχρονα με τη ραγδαία ανάπτυξη της βιομηχανίας στη δεκαετία του '90, βγήκαν και στην επιφάνεια αμέτρητες μελέτες (με συγκρουόμενα συμπεράσματα) σχετικά με το πόσο επιζήμια είναι τα βιντεοπαιχνίδια για την υγεία – τόσο την πνευματική όσο και τη σωματική.
Το πιο αμφιλεγόμενο είδος των shooters πρώτου προσώπου ή αλλιώς FPS, έχει κατηγορηθεί ότι είναι πολύ βίαιο. Και αυτό είναι αλήθεια. Οι παίκτες τους, πρέπει να παρακολουθούν τη ζωή τους, να παίρνουν αποφάσεις γρήγορα, να γνωρίζουν τη θέση τους στον κόσμο, να παρακολουθούν την κατάσταση της υγείας τους, να βλέπουν προς τα που πρέπει να πάνε, τι εφόδια έχουν, και να βρίσκουν ό,τι άλλο μπορεί να τους βοηθήσει στην πορεία τους. Όλα αυτά, ενώ ανοίγουν το δρόμο τους πυροβολώντας εχθρούς ή ζόμπι ή κάθε είδους απειλή, η οποία με την πρώτη ευκαιρία θα ξεσκίσει τις σάρκες του ήρωα τους.
Μετά το τραγικό συμβάν και τους 17 νεκρούς που έπεσαν από τις σφαίρες του 19χρονου, πρώην μαθητή, σε σχολείο της Φλόριντα, στις 14 Φεβρουαρίου 2018, ο Ντόναλντ Τραμπ συναντήθηκε αρκετές φορές και με κυβερνήτες και με συμβούλους του για να συζητήσει την ένοπλη βία στα σχολεία. Την προηγούμενη εβδομάδα η βία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπήκε στο στόχαστρο του προέδρου των ΗΠΑ, χαρακτηρίζοντας το υπάρχον σύστημα βαθμονόμησης των παιχνιδιών ανεπαρκές.
Mέχρι χθες, η Ένωση Λογισμικού Ψυχαγωγίας (Entertainment Software Association), η οποία εκπροσωπεί τις εταιρείες παραγωγής βιντεοπαιχνιδιών, δήλωνε άγνοια επί του θέματος. Στη σημερινή ενημέρωση Τύπου του Λευκού Οίκου, η γενική γραμματέας Σάρα Χάκαμπι Σάντερς επιβεβαίωσε ότι η συνάντηση θα πραγματοποιηθεί την Πέμπτη, 8 Μαρτίου και η ESA επιβεβαίωσε ότι θα παρευρεθεί στη συνάντηση με την ακόλουθη ανακοίνωση.
«Όπως όλους τους Αμερικανούς, έτσι και εμάς μας απασχολεί βαθύτατα το επίπεδο βίας με όπλα στις ΗΠΑ. Τα βιντεοπαιχνίδια απλά δεν είναι η αιτία: η διασκέδαση διανέμεται και καταναλώνεται σε παγκόσμιο επίπεδο, αλλά οι ΗΠΑ έχουν εκθετικά μεγαλύτερο επίπεδο βίας με όπλα από οποιοδήποτε άλλο κράτος στον κόσμο. Η επερχόμενη συνάντηση στον Λευκό Οίκο, στην οποία θα παραστεί η ESA, θα δώσει την ευκαιρία να έχουμε μια συζήτηση με βάση τα δεδομένα, για την ηλικιακή βαθμονόμηση των παιχνιδιών, τη δέσμευση της βιομηχανίας στους γονείς και τα εργαλεία που προσφέρουμε για να πάρουν πληροφορημένες αποφάσεις διασκέδασης».
Παρότι οι ημερομηνίες, τα ονόματα και οι τοποθεσίες είναι κάθε φορά διαφορετικές, όλοι έχουμε διαβάσει την ίδια ιστορία πολλές φορές στο παρελθόν. Οπότε μια καλύτερη ερώτηση θα ήταν: σε πόσα και ποια μακελειά δεν έχουν κατηγορηθεί τα βιντεοπαιχνίδια;
Ακόμη και εάν υποθέσουμε ότι ένας συγκεκριμένος εκτελεστής έπαιζε βίαια παιχνίδια, θα μπορούσε αυτό να αποτελεί έναν πραγματικό παράγοντα που καθοδήγησε τις ενέργειές του; Η πιο σύγχρονη έρευνα επί του θέματος υποστηρίζει πως αυτό δεν είναι δυνατόν. Πριν φτάσουν στο γυμνάσιο, πάνω από το 90% των αγοριών έχουν παίξει βίαια παιχνίδια. Οπότε εάν σχεδόν όλοι οι άνδρες έχουν παίξει βίαια βιντεοπαιχνίδια, η διαπίστωση ότι ένας ψυχρός εκτελεστής έπαιζε κι αυτός τα ίδια, δεν μπορεί να τον ξεχωρίσει από τη συντριπτική πλειοψηφία όλων των άλλων παικτών που δεν ενεργούν βίαια.
Όπως ανέφερα και πιο πάνω έχουν υπάρξει εκατοντάδες μελέτες που έχουν εξετάσει το φαινόμενο. Αντίθετα, υπάρχει περιορισμένη έρευνα σχετικά με το θέμα του ποιος παίζει βίαια βιντεοπαιχνίδια. Η υποτιθέμενη σχέση των βίαιων παιχνιδιών και της βίαιης συμπεριφοράς διερευνήθηκε ακόμη και από το Ανώτατο Δικαστήριο των ΗΠΑ και η μεγάλη ειρωνεία είναι ότι το ίδιο δικαστήριο που ενέκρινε το ατομικό δικαίωμα στην κατοχή όπλων αποφάσισε ότι δεν υπάρχει καμία απόδειξη ότι τα βίαια βιντεοπαιχνίδια προκαλούν επιθετική συμπεριφορά.
Εάν μετά από μια τόσο εμπεριστατωμένη έρευνα και μελέτη του Πανεπιστημίου του York βγαίνει ο Ντόναλντ Τραμπ για να τα ρίξει πάλι στο γνωστό αποδιοπομπαίο τράγο, αυτό δεν είναι τίποτα παραπάνω από πολιτικό θέατρο. Εξάλλου, ο Αμερικανός Πρόεδρος γνωρίζει πολύ καλά ότι η σύγχρονη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, ακόμη και με τους πιο σκληρούς και απάνθρωπους τίτλους της, βγαίνει μπροστά και κερδίζει έδαφος με τρομερά τεχνολογικά θαύματα. Πίσω από αυτά διαθέτει ισχυρά μπράτσα πολιτικής πίεσης και σημαντική εξουσία στο Κογκρέσο.
Απλά, ο Τραμπ γνωρίζει ότι οι πιο ολοκληρωμένες προσεγγίσεις για τη μείωση της εγκληματικότητας απαιτούν και χρόνο και χρήμα και ενδέχεται να συνοδεύονται με πολιτικές δαπάνες βραχυπρόθεσμα. Αντίθετα, το να περάσεις την ευθύνη στα βιντεοπαιχνίδια είναι κάτι πολύ πιο εύκολο. Με τους νέους Αμερικανούς, όμως, να ξεσηκώνονται όλο περισσότερο εναντίον της οπλοκατοχής, η χρήση των βιντεοπαιχνιδιών ως αποδιοπομπαίος τράγος δεν μπορεί να είναι ο μαγικός αντιπερισπασμός που ήταν κάποτε.