«Σ’ έναν ατελή κόσμο και στη σύγχυση της ζωής [το παιχνίδι] κομίζει μια προσωρινή, περιορισμένη τελειότητα. […] Το παιχνίδι ασκεί πάνω μας μια μαγεία· είναι “σαγηνευτικό”. Είναι προικισμένο με τις ευγενέστερες ιδιότητες που μπορούμε να αντιληφθούμε στα πράγματα: τον ρυθμό και την αρμονία».
Με αυτά τα λόγια περιέγραφε την έννοια του παιχνιδιού ο Ολλανδός ιστορικός Γιόχαν Χουϊζίνγκα στο εξαιρετικό δοκίμιό του «Homo Ludens» από το μακρινό 1938 (μτφρ. Σ. Ροζάνης, Γ. Λυκιαρδόπουλος, εκδ. Γνώση). Από τότε έχουν μεσολαβήσει πολλά στον τομέα των παιχνιδιών, με αποκορύφωμα την εκρηκτική ανάπτυξη της ψηφιακής βιομηχανίας του gaming τις τελευταίες δεκαετίες.
Παλιότερα το gaming υποτιμούνταν, αφορούσε παιδάκια ή nerds. Πλέον οι προϋπολογισμοί παιχνιδιών όπως το «Assassin's Creed» συγκρίνονται με εκείνους μεγάλων ταινιών του Χόλιγουντ, ενώ κάποια άλλα παιχνίδια τους ξεπερνούν κατά πολύ. Την ίδια ώρα, βλέπουμε πετυχημένα παιχνίδια όπως το «The Last of Us» να γίνονται σειρές, μια αντίστροφη πορεία σε σχέση με το παρελθόν, όπου οι ταινίες μεταφέρονταν στις κονσόλες.
Τα περιοριστικά μέτρα για την πανδημία εκτίναξαν τη συγκεκριμένη βιομηχανία, ενώ η τεχνητή νοημοσύνη συνέβαλε και συνεχίζει να συμβάλλει στην περαιτέρω αναβάθμισή της. Τι έχει συμβεί, όμως, μετά την πανδημία; Ποια είναι η στρατηγική των πολύ διαδεδομένων free-to-play παιχνιδιών και σε ποια κατάσταση είναι η Ελλάδα στον τομέα του game development;
Οι κοινότητες είναι ένα μεγάλο ατού και για τις εταιρείες, γιατί ουσιαστικά βοηθάνε στο να διατηρηθεί η αίσθηση της παρέας, η αίσθηση ότι ανήκεις σε μια μεγάλη ομάδα, ότι δεν είσαι απέναντι στον μεγάλο καρχαρία που θέλει να σου φάει τα λεφτά. Σε αυτό, φυσικά, βοήθησε και η πανδημία.
Ο Κώστας Καρπούζης, επίκουρος καθηγητής στο Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού του Παντείου Πανεπιστημίου, ασχολείται ερευνητικά με το gaming εδώ και πάνω από δύο δεκαετίες και απαντά σε όλες μας τις απορίες σχετικά με τον τομέα του.
— Πού επικεντρώνεται η έρευνά σας πάνω στο gaming;
Το πρώτο μέρος της έρευνας ξεκινά από το πώς θα κάνουμε τα παιχνίδια πιο ενδιαφέροντα για τους παίκτες. Υπάρχει μια λεπτή γραμμή στην οποία το παιχνίδι γίνεται τόσο δύσκολο, όσο ικανός είναι ο παίκτης. Αν το παιχνίδι είναι πιο δύσκολο από τις δικές μου ικανότητες, τότε δεν θα μπορώ να προχωρήσω, θα απογοητευτώ και θα παρατήσω το παιχνίδι. Αν παραείναι εύκολο, θα προχωράω πάρα πολύ γρήγορα και δεν θα υπάρχει κάποια πρόκληση από το παιχνίδι, θα γίνει βαρετό και πάλι θα το παρατήσω.
Η δική μου έρευνα ξεκίνησε από αυτά που λέμε «serious games», τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού, που συσχετίζονται πάρα πολύ με την εκπαίδευση. Θέλαμε να εξασφαλίσουμε ότι τα παιδιά ή οι ενήλικοι που παίζουν αυτά τα παιχνίδια θα συμμετέχουν σε αυτά όσο περισσότερη ώρα γίνεται ή τουλάχιστον όση ώρα χρειάζεται για να πάρουμε τα δεδομένα που θέλουμε.
Αλλά και στα εμπορικά παιχνίδια, με τα οποία ασχολούμαστε τα τελευταία χρόνια, από τη μία υπάρχει πάρα πολύ μεγάλος ανταγωνισμός, με καινούργιους τίτλους που βγαίνουν συνέχεια, είτε μιλάμε για υπολογιστές, είτε μιλάμε για κονσόλες, είτε κυρίως για φορητές συσκευές. Οπότε η μία πρόκληση είναι πώς θα κάνουμε τον παίκτη να κατεβάσει το παιχνίδι και να το εγκαταστήσει, ακόμα κι αν είναι δωρεάν. Και ακόμα μεγαλύτερη πρόκληση, από την άλλη, είναι το πώς θα τον κρατήσουμε κοντά μας.
— Πόσο έχουν αλλάξει το gaming τα free-to-play παιχνίδια;
Η κάθοδος των μεγάλων εταιρειών (Electronic Arts, King, Zynga κ.ά.) στον χώρο των free-to-play έχει αλλάξει όλο το μοντέλο που μπορεί να είχε μια μικρότερη εταιρεία, η οποία μπορεί να σκεφτόταν να χρεώσει ένα-δύο ευρώ το παιχνίδι της και να το έχει μετά δωρεάν στη χρήση.
Όταν δηλαδή έχεις ένα παιχνίδι το οποίο μπορεί να σου αποφέρει 30, 40, 50 ώρες παιχνιδιού και είναι δωρεάν, ζητώντας σου λεφτά είτε για να πάρεις αυτά που λέμε cosmetic improvements, δηλαδή εικονίτσες, ρούχα για τον χαρακτήρα σου, ή για κάποιο έξτρα περιεχόμενο (π.χ. κάποιες επιπλέον πίστες σε ένα παιχνίδι), τότε εσύ που είσαι ο μικρός δεν μπορείς να το κάνεις αυτό, δεν μπορείς να κινηθείς εύκολα στην ίδια αγορά.
Θα πρέπει να προσφέρεις κάτι που είναι εξαιρετικό, κάτι που είναι πάρα πολύ ωραίο είτε καλλιτεχνικά είτε από την άποψη της αφήγησης. Οπότε ουσιαστικά έχει αλλάξει πάρα πολύ και το εμπορικό μοντέλο που ακολουθούν οι εταιρείες ανεξαρτήτως μεγέθους.
— Στα free-to-play παιχνίδια βλέπουμε πια να εξαναγκάζονται οι παίκτες να προχωρήσουν σε αγορά αντικειμένων που δεν είναι απλά cosmetics, αλλά τους προσφέρουν ένα ανταγωνιστικό πλεονέκτημα έναντι των υπολοίπων.
Είναι η διαφορά μεταξύ του μοντέλου free-to-play, όπου κατεβάζω ένα παιχνίδι και μπορώ να παίξω απεριόριστες ώρες χωρίς να πληρώσω, και του pay-to-win όπου πρέπει να αγοράσω τον καινούργιο χαρακτήρα, να αγοράσω κάρτες –όπως κάνει η Supercell– για να αναβαθμίσω τον χαρακτήρα μου ώστε να γίνει ανταγωνιστικός.
Αυτό θα μου προσφέρει τη δυνατότητα να κερδίζω αμέσως, είναι δηλαδή ένα «άδικο» πλεονέκτημα που αποκτώ απέναντι στους άλλους παίκτες. Μπορεί να ακούγεται λίγο παλιομοδίτικο, αλλά είναι και θέμα ηθικής της εταιρείας και του developer κατά πόσο θέλει όντως να εξαναγκάσει τους παίκτες να καταβάλουν κάποια χρήματα, γιατί πάντα θα βρεθούν παίκτες που θα το κάνουν.
Βλέπουμε ότι τα παιχνίδια τα οποία έχουν αυτό το μοντέλο pay-to-win τελικά αποφέρουν στους δημιουργούς τους πολύ περισσότερα χρήματα από τα free-to-play, στα οποία δεν είναι αναγκασμένος ο παίκτης να ξοδέψει λεφτά για να προχωρήσει, να κερδίσει ή να ανέβει σε ένα leaderboard.
— Συχνά προτείνεται αρχικά στον παίκτη μια προσφορά υπερβολικά ακριβή και στη συνέχεια μια μικρότερη, τόσο πολύ μάλιστα που μοιάζει με ευκαιρία.
Αυτό είναι που λέμε behavioral economics. Το κάνουν συχνά όχι μόνο οι εταιρείες των παιχνιδιών, αλλά και όσες εταιρείες θέλουν να δημιουργήσουν κάποιες ψευδαισθήσεις στους αγοραστές τους, με την έννοια της αγοράς. Το ένα εργαλείο είναι η δωρεάν δοκιμή: «Μπείτε να παίξετε το τάδε challenge με τον καινούργιο χαρακτήρα που κυκλοφορήσαμε». Αν σας αρέσει το gameplay, αν σας αρέσουν όλες αυτές οι δεξιότητες, μετά θα πάτε να δώσετε τα λεφτά που χρειάζονται για να τον αποκτήσετε.
Επίσης υπάρχει αυτό που λέμε ανταποδοτικότητα. Αν μου κάνει δώρο η εταιρεία τον χαρακτήρα σε ένα εισαγωγικό επίπεδο, εγώ θα δώσω κάποια χρήματα για να κάνω upgrade ή max αυτόν τον χαρακτήρα. Είναι κόλπα που κάνουν τα σούπερ μάρκετ, οι εφαρμογές που παραγγέλνουμε φαγητό κ.ά. Κλασικά τρικ τα οποία κάνουν οι άνθρωποι που θέλουν να προκαλέσουν τα ένστικτα των πιθανών πελατών τους.
— Τα παιχνίδια αυτά απευθύνονται συχνά και σε πολύ μικρές ηλικίες. Δεν θα έπρεπε εκεί να τίθενται κάποιοι περιορισμοί;
Υπήρξε μια φασαρία πριν 4-5 χρόνια με τα lootboxes [σ.σ. ψηφιακά κουτιά προς αγορά με τυχαίο περιεχόμενο]. Έχουμε ακούσει ιστορίες όπως ότι ένας πιτσιρικάς πήρε το κινητό του πατέρα του και ξόδεψε 5.000 δολλάρια στο Candy Crush για να αγοράσει έξτρα ζωές. Υπάρχουν δηλαδή πρακτικά προβλήματα, είτε αυτά αφορούν υπερβολική σπατάλη χρημάτων, σε αντιστοιχία με τον στοιχηματισμό, ένα είδος εθισμού, είτε αφορούν θέματα συμπεριφοράς.
Παρατηρούμε πολύ συχνά παιδιά τα οποία επενδύουν στο gameplay για να βελτιώσουν τη δημόσια εικόνα τους. Οπότε ουσιαστικά ξοδεύουν χρόνο ή κεφάλαιο για να έχουν όλα αυτά τα ψηφιακά αγαθά που λέγαμε. Υπάρχει και εκεί μία τάση οι ίδιες οι εταιρείες να βάλουν ένα άνω όριο στα χρήματα που ξοδεύονται. Υπάρχει και η τάση να εμποδίσουμε τις εταιρείες από το να μετατρέψουν τα παιχνίδια τους σε μια εικονική οικονομία, δηλαδή να φτιάχνω έναν σούπερ χαρακτήρα και μετά να πηγαίνω στο Reddit ή σε κάποιο άλλο site και να τον πουλάω. Παλιότερα αυτό το βλέπαμε πολύ συχνά, ειδικά σε πολύ μεγάλα παιχνίδια ανοικτού κόσμου, όπως το World of Warcraft.
— Συνήθως κατηγορούμε τους παίκτες για τον εθισμό τους. Αυτός όμως δεν είναι μέρος της στρατηγικής των εταιρειών;
Σαφώς και ναι. Το κομμάτι των behavioral economics, που έλεγα πριν, έχει δύο όψεις. Η μία είναι ότι θα δώσω ένα πλεονέκτημα ή ένα αγαθό στον παίκτη, θα επιζήσω κι εγώ ως εταιρεία, αλλά υπάρχει και ένα όριο πέρα από το οποίο «αρμέγουν» τον παίκτη, «milk» όπως λέγεται, για να πάρουν όσα περισσότερα πράγματα γίνεται, μέχρι να τον ξεζουμίσουν και να πάνε στον επόμενο.
Υπάρχει ακόμα η σκέψη γύρω από το πότε θα δοθεί μια προσφορά. Λέει, για παράδειγμα, ένα παιχνίδι: «Μπες επί μία εβδομάδα στο παιχνίδι, για να σου δώσω στο τέλος 100 gems». Ή θα σου δώσει εξαρχής 100 gems κι αν δεν μπεις για μία εβδομάδα θα τα χάσεις. Στη δεύτερη περίπτωση, επειδή έχεις αποκτήσει το αγαθό, αισθάνεσαι περισσότερο την ανάγκη να το προστατεύσεις, άρα και την υποχρέωση να μπαίνεις κάθε μέρα στο παιχνίδι.
— Πόσο τυχαίο είναι το περιεχόμενό των lootboxes;
Αυτό που λέω και στους φοιτητές στο μεταπτυχιακό που φτιάχνουν τα δικά τους παιχνίδια είναι ότι ο παίκτης πρέπει να έχει την αίσθηση του τυχαίου, αλλά σε καμία περίπτωση δεν πρέπει ο δημιουργός του παιχνιδιού να αφήνει όλα αυτά τα πράγματα στην τύχη.
Ακόμα κι αν πρόκειται για ένα εικονικό κέρμα, δεν θα πρέπει να γίνεται το στρίψιμό του τυχαία. Θα πρέπει εγώ να ξέρω ότι σε έναν μεγάλο αριθμό από coin tosses θα έχω κοντά στο 50% πιθανότητα για καθένα από τα δύο αποτελέσματα. Είναι όπως στο στοίχημα που παίζει ο κόσμος στο ποδόσφαιρο ή στα αθλήματα. Υπάρχει μια απόδοση, την οποία καθορίζει η εταιρεία με βάση τις προβλέψεις που κάνει, και από εκεί και πέρα υπολογίζει ότι με βάση τον στοιχηματισμό των παικτών οι πιο πολλοί θα χάσουν, και έτσι αποκομίζει ένα μεγάλο όφελος.
Είναι αυτή η έννοια που έλεγα πριν, του virtual economy. Πόσο ακριβά είναι τα διάφορα αγαθά που έχω στο παιχνίδι, είτε πρόκειται για ένα όπλο, είτε πρόκειται για τον χρόνο που απαιτείται για να γίνει ένα upgrade, είτε για ένα cosmetic improvement, το οποίο το αξιολογώ αντίστοιχα με πραγματικά λεφτά.
Οπότε εγώ θέλω να αντιστοιχίσω την πιθανότητα να έχω ένα καλύτερο lootbox σε σχέση με τα χρήματα που χρειάζεται για να το αγοράσει κάποιος ή την πιθανότητα να του τύχει σε μία ημερήσια επίσκεψή του στο παιχνίδι. Είναι όλα δηλαδή πάρα πολύ αυστηρά καθορισμένα, επειδή από εκεί προέρχεται το εισόδημα για την επιβίωση της εταιρείας, δεν μπορεί να το αφήσει στην τύχη και δεν πρέπει να το αφήσει στην τύχη. Πρέπει όλα να είναι καθορισμένα, όπως είναι στον κουλοχέρη στο καζίνο.
Mόλις πέρυσι είχαμε πάνω από 3 δισεκατομμύρια επενδύσεις σε εταιρείες που σχετίζονται με την παραγωγική τεχνητή νοημοσύνη. Όλοι οι απόφοιτοί μας θέλουν να πάνε σε μία τέτοια εταιρεία να δουλέψουν. Ίσως αυτό να είναι ένα από τα μεγάλα προβλήματα της Ευρώπης τα επόμενα χρόνια. Ότι όλο το ταλέντο, για την εκπαίδευση του οποίου εμείς ξοδεύουμε χρήματα και χρόνο, τελικά θέλει να φύγει και να πάει στη Meta, στην Google, σε μία τέτοια μεγάλη εταιρεία.
— Βλέπουμε, επίσης, τα τελευταία χρόνια τους παίκτες να φτιάχνουν κοινότητες.
Οι κοινότητες είναι ένα μεγάλο ατού και για τις εταιρείες, γιατί ουσιαστικά βοηθάνε στο να διατηρηθεί η αίσθηση της παρέας, η αίσθηση ότι ανήκεις σε μια μεγάλη ομάδα, ότι δεν είσαι απέναντι στον μεγάλο καρχαρία που θέλει να σου φάει τα λεφτά.
Σε αυτό, φυσικά, βοήθησε και η πανδημία. Είμαστε μια τεράστια παρέα που παίζουμε, για παράδειγμα, Clash Royale, και θα μπω να δω τι λένε και οι άλλοι. Αν μοιράζονται τις απόψεις, τους προβληματισμούς μου, αν είναι το ίδιο θυμωμένοι με εμένα για ένα update, οτιδήποτε. Οι πατεράδες μας πήγαιναν στο καφενείο για να κάνουν αυτήν τη δουλειά, εμείς μπαίνουμε στο Reddit.
Ένας πολύ σημαντικός ρόλος στις εταιρείες είναι αυτό που λέμε Community Manager, αυτός δηλαδή που «τρώει το ξύλο» από τους παίκτες, μεταφορικά μιλώντας, όταν αυτοί έχουν ένα παράπονο. Και αντίστοιχα θα πρέπει να φιλτράρει όλα τα παράπονα των παικτών και να τα μεταφέρει στους developers και στους designers.
— Μετά την πανδημία υποχώρησαν οι πωλήσεις;
Όχι, γιατί οι άνθρωποι που είναι στη στόχευση των μεγάλων εταιρειών παιχνιδιών, άτομα μεταξύ 15 και 40 ετών, πάντα βρίσκουν τρόπο και χρόνο να παίξουν. Μπορεί να είναι στη στάση του λεωφορείου, μπορεί να είναι σε ένα διάλειμμα που θα κάνουν από τη δουλειά τους το μεσημέρι για να φάνε. Το παιχνίδι είναι μέσα στην καθημερινότητά τους. Ίσως να έχει πάρει τον χώρο της συμβατικής τηλεόρασης.
Πλέον κανένας δεν βλέπει το πρόγραμμα της τηλεόρασης, αν κάποιος δει κάτι θα είναι από μια πλατφόρμα ροής κατά βάση. Συν το ότι μπορώ να κατεβάσω στο κινητό μου κάποια παιχνίδια, να παίξω δυο-τρεις ώρες, να το παρατήσω αυτό το παιχνίδι και την επόμενη μέρα να παίξω κάτι άλλο. Υπάρχει αυτό το novelty, ότι δηλαδή κάθε μέρα έχω κάτι καινούργιο.
— Η τεχνητή νοημοσύνη πώς επιδρά στο gaming;
Από άποψη περιεχομένου, υπάρχουν δύο σημαντικοί τομείς. Ο ένας έχει να κάνει με την παραγωγή του περιεχομένου, βλέπουμε δηλαδή παιχνίδια στα οποία ο «εχθρός», ο υπολογιστής δηλαδή, μαθαίνει να αντιμετωπίζει εμένα που έχω ένα συγκεκριμένο στυλ παιχνιδιού.
Αυτό έχει ξεκινήσει εδώ και μια εικοσαετία. Υπήρχε ένα παιχνίδι, το Black & White, το οποίο μάθαινε να αντιμετωπίζει τον κάθε παίκτη ξεχωριστά. Δεν είχε δηλαδή μία στάνταρ στρατηγική, ανταποκρινόταν στη δική μου στρατηγική.
Στην πορεία έχουμε παιχνίδια όπως το No Man's Sky, τα οποία δημιουργούν το περιεχόμενο του παιχνιδιού, τους εικονικούς, τους παιγνιώδεις κόσμους, σε σχέση με τις επιλογές μου. Αν, δηλαδή, μπω εγώ και παίξω δεν θα δω τα ίδια πράγματα που θα δείτε εσείς, αν μπείτε, παίξετε και κάνετε άλλες επιλογές. Γιατί το περιεχόμενο δημιουργείται δυναμικά, καθώς οι παίκτες παίζουν, πλοηγούνται, αποφασίζουν και κάνουν κάποιες ενέργειες μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού.
Ο άλλος τομέας έχει να κάνει με τη δοκιμή, το testing ενός παιχνιδιού. Τα τελευταία χρόνια αυτό που γίνεται είναι ότι φτιάχνονται συστήματα τεχνητής νοημοσύνης τα οποία παίζουν τα παιχνίδια μόνα τους. Μπορείς, λοιπόν, να αφήσεις τον υπολογιστή το βράδυ να παίζει μόνος του και να έχεις την επόμενη μέρα 10.000 ώρες παιχνιδιού, με τα αποτελέσματά τους έτοιμα να αξιολογηθούν.
— Σε ποια κατάσταση είμαστε στην Ελλάδα στην ανάπτυξη παιχνιδιών;
Η Ελλάδα δεν είναι μεγάλη δύναμη στο game development, αλλά δεν είναι και ανύπαρκτη. Έχουμε αξιόλογες εταιρείες οι οποίες ζουν από αυτό. Και γι’ αυτό υπάρχει ενδιαφέρον από τους αποφοίτους είτε σχολών που έχουν να κάνουν με το ανθρωπιστικό κομμάτι του design, όπως το Πάντειο, είτε από τεχνικές σχολές, προγραμματιστικές, τύπου Ηλεκτρολόγων-Μηχανικών κ.ο.κ. Επειδή πλέον η συντριπτική πλειοψηφία είναι game players, είναι πολλοί αυτοί που θέλουν να το δουν ως μελλοντική καριέρα και υπάρχουν αυτές οι προοπτικές στην Ελλάδα είτε για ελληνικές εταιρείες είτε για εταιρείες του εξωτερικού που δραστηριοποιούνται στην Ελλάδα.
Παγκοσμίως υπάρχει πάρα πολύς κόσμος ο οποίος ασχολείται, υπάρχουν πάρα πολλά χρήματα. Σκεφτείτε ότι μόλις πέρυσι είχαμε πάνω από 3 δισεκατομμύρια επενδύσεις σε εταιρείες που σχετίζονται με την παραγωγική τεχνητή νοημοσύνη. Η αποτίμηση μόνο της OpenAI, που ουσιαστικά είναι πλέον κομμάτι της Microsoft, έχει ξεπεράσει πλέον τα 20 δισεκατομμύρια.
Όλοι οι απόφοιτοί μας θέλουν να πάνε σε μία τέτοια εταιρεία να δουλέψουν. Ίσως αυτό να είναι ένα από τα μεγάλα προβλήματα της Ευρώπης τα επόμενα χρόνια. Ότι όλο το ταλέντο, για την εκπαίδευση του οποίου εμείς ξοδεύουμε χρήματα και χρόνο, τελικά θέλει να φύγει και να πάει στη Meta, στην Google, σε μία τέτοια μεγάλη εταιρεία.
— Δεν υπάρχουν δηλαδή μεγάλες ευρωπαϊκές εταιρείες;
Όχι, γι’ αυτό βλέπουμε και την Ε.Ε. να δίνει λεφτά στο ερευνητικό κομμάτι για να ενισχύσει τις εταιρείες και τα πανεπιστήμια που αιμορραγούν. Τις προηγούμενες εβδομάδες είδαμε και μια τεράστια επένδυση, νομίζω 100 δισεκατομμυρίων λιρών, από το αγγλικό κράτος.
Σκεφτείτε, τώρα, ότι η Αγγλία, με το οικοσύστημα των πανεπιστημίων της, που αποτελεί ένα τεράστιο έσοδο για την αγγλική οικονομία, χάνει όλους τους αποφοίτους της σε αυτές τις εταιρείες. Και όχι μόνο τους αποφοίτους, αλλά ακόμα και τους καθηγητές. Πλέον βλέπουμε την τάση (ως τάση το αναφέρω, δεν είναι κάτι επίσημο) τα πανεπιστήμια να μη δημοσιοποιούν πια, όπως παλιότερα, τους αλγορίθμους τους σε κάποιο συνέδριο ή κάποιο επιστημονικό περιοδικό. Τους κρατάνε ως πατέντες, κάνουν μια spin-off εταιρεία και φτιάχνουν προϊόντα.
Έχει δηλαδή κάπως μετατοπιστεί το πεδίο. Βλέπουμε τη Microsoft, την Google και τη Meta να πηγαίνουν στα συνέδρια και να ανακοινώνουν αποτελέσματα των αλγορίθμων τους και από την άλλη βλέπουμε τα πανεπιστήμια να κρατάνε αυτά τα αποτελέσματα για μια spin-off εταιρεία η οποία θα τους αποφέρει κάποια σημαντικά έσοδα.