Η πανδημία είναι για πολλούς ένας παράγοντας που επιδείνωσε τις εξαρτήσεις σε πολλά επίπεδα, μεταξύ των οποίων και σε αυτό της χρήσης του διαδικτύου. Ο χρόνος που περνούσαμε στο σπίτι και μπροστά από μια οθόνη αυξήθηκε κατά τη διάρκεια των lockdowns, ενώ η κατάσταση απενοχοποιήθηκε σε μεγάλο βαθμό. Με τα πάντα κλειστά, οι εναλλακτικές για διασκέδαση μέσα στο σπίτι ήταν λίγες. Για πολλά άτομα εθισμένα στο διαδίκτυο και στο gaming, η τελευταία διετία ήταν δύσκολη.
Το Gaming Disorder, που αναγνωρίστηκε από τον ΠΟΥ ως ψυχική διαταραχή το 2018, ορίζεται ως ένα πρότυπο μόνιμης ή επαναλαμβανόμενης συμπεριφοράς απέναντι σε ένα βιντεοπαιχνίδι, διαδικτυακό και μη, που εκδηλώνεται με μειωμένο έλεγχο στο παιχνίδι και αύξηση της προτεραιότητας που δίνεται σε αυτό, στον βαθμό που υπερισχύει των άλλων συμφερόντων ζωής και των καθημερινών δραστηριοτήτων.
Τους τελευταίους μήνες όμως, οι υπόλοιπες δραστηριότητες ήταν σε μεγάλο βαθμό απούσες. Παράλληλα, με τη βιομηχανία του gaming να εξελίσσεται συνεχώς και με τα κέρδη της να εκτινάσσονται, ο εθισμός στο gaming αρχίζει να επηρεάζει τις ζωές περισσότερων ανθρώπων.
Μπορεί κάποια από τα παιδιά να έχουν διαταραχές στο αυτιστικό φάσμα, να δυσκολεύονται στην κοινωνικοποίηση, να έχουν οικογενειακά ή οικονομικά προβλήματα, να έχουν υποστεί bullying στο σχολείο. Έλεγαν «είμαι στο διαδίκτυο και δεν κινδυνεύω να με δείρει κανένας». Στο διαδίκτυο όλοι είμαστε ίσοι. Θυμάμαι χαρακτηριστικά ένα παιδί που έλεγε «είμαι στο παιχνίδι, ξεχνιέμαι, βάζω και τα ακουστικά και δεν ακούω τους γονείς μου να τσακώνονται».
Ο Νίκος είναι 28. Πάνε περίπου έξι μήνες που, μετά από ενάμιση χρόνο στο πρόγραμμα 18 Άνω και στο τμήμα προβληματικής χρήσης διαδικτύου, είδε τον εαυτό του να πατάει στα πόδια του. Να βρίσκει λόγο για να βγει από το σπίτι, να μην του φταίνε τα πάντα όταν το κάνει και να κοινωνικοποιείται άνετα, παίζοντας πλέον ελάχιστα.
Ο εθισμός του ξεκίνησε στα 20. Στα 18 είχε πάρει έναν υπολογιστή που θα ήταν αποκλειστικά δικός του, στο γραφείο του. Στην αρχή ασχολούνταν με τη σχολή πληροφορικής στην οποία είχε περάσει, όμως καθώς περνούσαν οι μήνες άρχισε να την αφήνει. Τα παιχνίδια που τον τράβηξαν αρχικά ήταν τα MMORPG (massively multiplayer online role-playing games), τα δημοφιλέστερα παγκοσμίως, αυτά που μπορείς να εξερευνάς έναν ατέλειωτο κόσμο μέσα από έναν δικό σου ήρωα.
«Όταν είχα μπει βαθιά σε αυτό, έπαιζα σχεδόν όλη μέρα, δηλαδή αν αφαιρέσω 8-9 ώρες που είναι ο ύπνος, έπαιζα ίσως 15-16 ώρες» λέει. «Μπορείς να περιηγηθείς, να σκοτώνεις τέρατα, να παίρνεις χρήματα, να φτιάχνεις ρούχα, δεν έχει τέλος. Γι' αυτό κάθεσαι πάρα πολλές ώρες. Είχα φτάσει στο σημείο η ζωή μου να είναι να ξυπνάω, να τρώω –αν έτρωγα– κάποιο πρωινό, να πηγαίνω στον υπολογιστή, να τρώω μεσημεριανό, υπολογιστή, πάλι βραδινό και να κοιμάμαι».
Πλέον, ο Νίκος παίζει λίγα μικρά παιχνίδια σε παρτίδες 1-2 ματς χωρίς να κάθεται με τις ώρες μπροστά από την οθόνη. Βγαίνει από το σπίτι χωρίς να νιώθει ότι χάνει τον χρόνο του και έχει βγει στην αγορά εργασίας.
Η λεπτή γραμμή της εξάρτησης
«Είναι δύσκολο να δεις τη λεπτή γραμμή εσύ» λέει. «Ίσως είναι πιο εύκολο να τη δουν οι άλλοι για εσένα γιατί εσύ λες “εντάξει, το ελέγχω, δεν είμαι εθισμένος”. Καθησυχάζεις τον εαυτό σου, αλλά για να το δεις μόνος σου θέλει μεγάλη δύναμη ψυχής. Οι γύρω σου ίσως το δουν καθώς αμελείς πράγματα. Την υγιεινή, την επικοινωνία με άλλους ανθρώπους, με την οικογένεια σου, με φίλους σου. Αμελείς υποχρεώσεις, σχολές, πανεπιστήμια».
«Γενικότερα στις εξαρτήσεις είναι λίγο δύσκολο και παρακινδυνευμένο να βάλουμε ένα όριο γιατί ο καθένας έχει διαφορετικά όρια. Πότε δεν μπορούμε να πούμε “παίξε δύο ώρες και είναι οκ”. Αν παίξεις δυόμισι;» λέει από την πλευρά της η ψυχίατρος Στέλλα Χρηστίδη, επιστημονικά υπεύθυνη του τμήματος προβληματικής χρήσης του διαδικτύου της μονάδας απεξάρτησης «18 Άνω», μονάδας που πέρα από τις εξαρτητικές ουσίες, όπως τα ναρκωτικά, προσπαθεί να ανταποκρίνεται στις ανάγκες της κοινωνίας σε ό,τι αφορά όλες τις εξαρτήσεις. Έτσι λοιπόν το 2009, όταν πια ξεκίνησε να εμφανίζεται το πρόβλημα του εθισμού στο gaming και στην Ελλάδα, δημιουργήθηκε το αντίστοιχο τμήμα.
«Υπάρχει ένα ποσοτικό όριο από διάφορες μελέτες που λέει ότι πάνω από 5-6 ώρες την ημέρα στο ίδιο παιχνίδι σίγουρα αποτελούν εθισμό. Ωραία, και οι τεσσερισήμισι ώρες τι είναι; Αυτό λοιπόν που για εμάς αποτελεί κριτήριο δεν είναι τόσο πολύ οι ώρες, αλλά έχει να κάνει με το τι κάνει αυτές τις ώρες κάποιος στο διαδίκτυο. Τι παίζει; Πώς παίζει; Αλλά και αν αυτή η χρήση του παιχνιδιού έχει συνέπειες στη λειτουργικότητά του».
Η κοινωνικότητα
Ο Νίκος έζησε την απομόνωση χάνοντας τόσο την άνεση για επικοινωνία όσο και σταδιακά τους φίλους του. «Αισθανόμουν άβολα να μιλήσω σε κάποιον και ακόμη πιο πολύ σε κοπέλα. Δεν το σκεφτόμουν καν ότι θα μπορέσω να κάνω μια πραγματική συζήτηση, είχα κλειστεί στον υπολογιστή εκείνα τα χρόνια και οι συνομιλίες μου γίνονταν μέσω chat του game ή των social media. Έλεγα στον εαυτό μου ότι δεν έχω ανάγκη κανέναν – σου δημιουργείται αυτή η ψευδαίσθηση.
Βγαίνοντας από αυτό, ψάχνοντας να βρω δουλειά και μιλώντας με ανθρώπους, βλέπω ότι στο gaming επειδή είσαι εσύ και ο εαυτός σου, δεν παίζει πολύ το ρίσκο της αποτυχίας, κάτι το οποίο συναντώ συνέχεια τώρα στον έξω κόσμο. Εκεί είσαι κυρίαρχος. Δεν σου κάνει κάτι; Αλλάζεις χαρακτήρα, αλλάζεις παιχνίδι. “Θα με πάρουν στη δουλειά; Δεν θα με πάρουν; Θα κάνω καλή εντύπωση στην κοπέλα; Στον συνάδελφο;” Δεν υπάρχουν αυτά, εκεί είναι όλοι κάπως αναλώσιμοι. Μάλωσα με κάποιον παίχτη; Τον μπλοκάρω. Είναι πιο safe και δεν ανταποκρίνεται στην πραγματικότητα έξω».
Ο Νίκος πιστεύει ότι το να διατηρήσει κανείς τις παρέες του, ακόμη κι όταν παίζει, είναι ένας βασικός παράγοντας για να μη βυθιστεί στην εξάρτηση. «Είχα κλειστεί μέσα γιατί άρχισα να χάνω τους φίλους μου και έμεινα μόνος. Συνήθως με την παρέα σου θα παίξετε και μαζί παιχνίδια στον υπολογιστή και θα βγείτε. Έχεις τα καλά και των δυο κόσμων, που λέμε. Γιατί η εποχή μας επιβάλλει κάπως να έχεις μια ιδέα από αυτά (σ.σ. την τεχνολογία), δεν μπορείς να πεις “ωραία δεν ασχολούμαι με υπολογιστές”. Το θέμα είναι να μη μείνεις μόνος.
Είχα ξεχάσει και τα χόμπι μου. Είμαι ποδηλάτης, αλλά με τον υπολογιστή τα ξεχνάς όλα. Σε καθηλώνει τόσο πολύ, που λες “έλα μωρέ, θα βρω χρόνο για ποδήλατο κάποια άλλη στιγμή”. Και τελικά δεν βρίσκεις ποτέ. Το σπρώχνεις πάντα παραπέρα».
Η αντιμετώπιση μέσα από το πρόγραμμα
«Η αρχή είναι να ξεκινήσεις να μιλάς, κάτι πολύ απλό, το οποίο όμως δεν υπάρχει στον κόσμο του gaming. Και κάνει καλό να ακούς αυτά που λες εσύ ο ίδιος, γιατί στο μυαλό σου τα χτίζεις πολύ ωραία, λες ότι δεν έχεις ανάγκη τους έξω, ότι κάνεις καλά που είσαι στον υπολογιστή, ότι αυτό είναι το μέλλον. Βρίσκεις πολύ ωραίες δικαιολογίες για να ντύσεις αυτό που κάνεις, όταν όμως το εξιστορείς σε κάποιον άλλον και υπάρχει ένα μικρός διάλογος ή αντεπιχειρήματα, και μόνο αυτό σε βάζει σε σκέψεις ώστε να γκρεμίσεις λίγο από το ουτοπικό περιβάλλον που έχεις φτιάξει για τον εαυτό σου και να καταλάβεις διάφορα πράγματα γι’ αυτόν» περιγράφει ο Νίκος.
Η ολική αποκοπή από το διαδίκτυο δεν αποτελεί φυσικά στόχο. Ζούμε σε μια εποχή που τα πάντα περνούν μέσα από αυτό και το να μην μπορεί κάποιος να συμμετέχει θα δημιουργούσε βασικά προβλήματα ένταξης στην κοινωνία.
«Εμείς δεν επιτρέπουμε, με το που έρχεται κάποιος, να χάνει την επαφή του με τις οθόνες. Θα ήταν παράλογο. Στόχος είναι να μπορεί να ελέγχει τη χρήση του διαδικτύου. Το διαδίκτυο είναι κομμάτι της ζωής μας. Ας σκεφτεί ο καθένας τη δική του χρήση. Το θέμα είναι μέσα από την ψυχοθεραπεία να αρχίσει σιγά-σιγά να μη φοβάται την πραγματική ζωή. Να αρχίσει να συναναστρέφεται με ανθρώπους, να ψάξει για δουλειά, να τελειώσει το πανεπιστήμιο, να πάει φαντάρος. Και όσο πιο πολύ αρχίζει να ασχολείται με τη ζωή, από μόνος του αφήνει και το διαδίκτυο» λέει, μεταξύ άλλων, η κ. Χρηστίδη για την προσέγγιση της θεραπείας.
Οι γονείς
Από τα 200 τηλεφωνήματα στην ομάδα 18 Άνω, τα 120-130, κατά προσέγγιση, γίνονται από γονείς. Τα παιδιά που θα χτυπήσουν την πόρτα της ομάδας μόνα τους είναι συνήθως και αυτά που θα μείνουν για θεραπεία.
Ποιος είναι όμως ο ρόλος και η στάση των γονέων στο συγκεκριμένο ζήτημα; «Όταν κάτι γίνεται με πίεση –γιατί και σε εμένα ασκήθηκε αρκετή πίεση από τους γονείς– αντιδράς» συνεχίζει ο Νίκος.
«Υπάρχει μια χρυσή τομή. Να μην πιέζεις, να μη λες “αν δεν κάνεις, θα έχεις αυτές τις συνέπειες”. Επίσης βολεύει κάποιος που θα σου μιλήσει γι’ αυτό να είναι κοντά στην ηλικία σου. Αν έρθει μια κοινωνική λειτουργός, που είναι 50 χρονών, και μου πει γιατί δεν πρέπει να κάθομαι στον υπολογιστή, δεν θα την πάρω πολύ στα σοβαρά γιατί δεν έχει μεγαλώσει με την τεχνολογία, μπορεί να είναι κάτι πολύ ξένο για αυτή. Θέλω να μου μιλήσει κάποιος που καταλαβαίνει τι σημαίνει υπολογιστής και τι μπορείς να κάνεις με αυτόν και να μου πει “ξέρεις, δεν αξίζει”».
Η κ. Χρηστίδη, από τη μεριά της, θεωρεί ότι το να τεθούν με τον σωστό τρόπο όρια είναι καθοριστικό. «Όταν λέμε στο παιδί ότι αν παίξει, θα υπάρξει συνέπεια, πρέπει να υπάρξει. Γιατί έτσι αποκτά το παιδί εμπιστοσύνη στους γονείς. Υπάρχουν γονείς που δεν μπορούν να κρατήσουν τα όρια, που λένε “εγώ δεν μπορώ να πω στο παιδί μου να μην μπαίνει”. Δεν έχουν τρόπο. Δεν έχει χτιστεί μια σχέση από μικρή ηλικία, που να μπορούν να πείθουν το παιδί, όχι κουνώντας το δάχτυλο αλλά βάζοντας όρια.
Πολλές φορές επειδή οι άνθρωποι δουλεύουν –δεν τους κατηγορώ–, δεν θα αφήσουν το παιδί να βγει έξω, να συναναστραφεί, να κάνει παρέα με άλλα παιδιά. Λένε “το κρατάμε στο σπίτι για να είμαστε σίγουροι”. Έχουν χαθεί τα κυριακάτικα τραπέζια με τους συγγενείς, στα οποία θα βρεθούν τα ξαδέρφια. Τώρα, βέβαια, αν βρεθούν, θα παίζουν όλα με τα κινητά τους. Υπάρχει όμως νόημα όταν οι άνθρωποι βρίσκονται μαζί, τρώνε. Ο κορονωϊός τα έκανε χειρότερα, άρα χρειάζεται μεγάλη προσπάθεια από τους γονείς. Εμείς, όταν έρχονται οι γονείς χωρίς τα παιδιά, τους βάζουμε σε ομάδες. Όταν έρθουν τα παιδιά τους, θα κρατήσουμε εκείνα. Αλλά θεωρούμε ότι χρειάζονται θεραπεία και οι γονείς».
Ο Κωνσταντίνος Σιώμος, ψυχίατρος παιδιών και εφήβων στο ειδικό ιατρείο για την αντιμετώπιση του Gaming Disorder, στην Ψυχιατρική Κλινική ΠΓΝ Λάρισας και πρόεδρος της Ελληνικής Εταιρείας Μελέτης της Διαταραχής Εθισμού στο Διαδίκτυο (ΕΕΜΔΕΔ), συμφωνεί: «Οι γονείς οφείλουν να συζητήσουν και να συμφωνήσουν με τα παιδιά τους συγκεκριμένους κανόνες χρήσης των ηλεκτρονικών συσκευών και να φροντίσουν τη συστηματική τήρησή τους, χωρίς εξαιρέσεις.
Σχεδιάστε ένα χρονοδιάγραμμα εκ των προτέρων, ανάλογα με τη διαδικτυακή δραστηριότητα, ορίζοντας ώρες για την online εκπαίδευση το πρωί και ώρες ηλεκτρονικής ψυχαγωγίας και επικοινωνίας το απόγευμα. Δώστε το παράδειγμα με τις πράξεις σας. Ο πρώτος που θα ελέγχεται για τη συνέπεια των πράξεών του θα είναι ο γονιός. Είναι σημαντικό οι ίδιοι οι γονείς να μπορούν να τηρήσουν ορισμένους ψηφιακούς κανόνες.
Φροντίστε να μην υπάρχουν εξαιρέσεις μεταξύ των παιδιών της οικογένειας στη χρήση του διαδικτύου. Οι κανόνες θα πρέπει να ισχύουν για όλα τα παιδιά. Δεν θα είναι διαπραγματεύσιμοι κατά περίπτωση. Δεν θα αλλάζουν ανάλογα με τη συμπεριφορά του ενός ή του άλλου. Δεν θα συγκρίνονται με κανόνες που ακολουθούν άλλα παιδιά άλλων οικογενειών.
Βρείτε δημιουργικές δραστηριότητες στο σπίτι. Θα πρέπει να υπάρχουν εναλλακτικές επιλογές, εύκολες να οργανωθούν και να πραγματοποιηθούν, στις οποίες τα παιδιά θα χρησιμοποιούν τα χέρια τους και τη φαντασία τους (π.χ. συναρμολόγηση, ζωγραφική, πηλός κ.ο.κ.)».
Η πανδημία
Όσον αφορά τα αιτήματα βοήθειας προς την ομάδα του 18 Άνω για το gaming, κατά τη διάρκεια της πανδημίας, δεν υπήρχε η αύξηση που κάποιος θα περίμενε. «Αυτό βέβαια δεν σημαίνει ότι δεν έχουμε αυξημένη χρήση. Απλά με την πανδημία, νομίζω πως η χρήση έγινε δικαιολογημένη και αποενοχοποιήθηκε. Πλέον, δηλαδή, τα παιδία είχαν τη δικαιολογία “είμαι στο διαδίκτυο γιατί δεν έχω τι άλλο να κάνω”. Δεν μιλάμε βέβαια για τα μαθήματα που έγιναν μέσα στο διαδίκτυο, γιατί υπάρχουν μελέτες που λένε ότι αυτό δεν παίζει ρόλο στο να αποκτήσει εξάρτηση κάποιος» εξηγεί η κ. Χρηστίδη.
Η ίδια θεωρεί ότι μεγάλη αύξηση παρουσιάζει ο εθισμός στα social media. «Αυτό που βλέπω ότι αλλάζει είναι ότι κάποιος θα παίξει και παιχνίδια, αλλά μπορεί να έρθει σε εμάς γιατί βλέπει πάρα πολλές ώρες βιντεάκια στο YouTube ή αλλού. Έχουμε και έξαρση του TikTok, ταυτόχρονα μπορεί να είναι πολλές ώρες στο Instagram».
Από την πλευρά του ο κ. Σιώμος αναφέρει σχετικά με τις επιπτώσεις της πανδημίας στο gaming: «Περίπου 3 δισ. άνθρωποι σε διάφορες χώρες βρίσκονταν σε κατ’ οίκον περιορισμό το προηγούμενο έτος. Η υποχρεωτική παραμονή τους στο σπίτι ήταν μία νέα πραγματικότητα, καθώς και η κατά 50% αύξηση της online δραστηριότητας των ανθρώπων, σύμφωνα με αναφορά στο επίσημο site του World Economic Forum στις 23/3/2020.
Μία από τις κύριες δραστηριότητες στην οποία μπορεί να εθιστεί ένα παιδί ή ένας έφηβος την περίοδο της πανδημίας, όταν επιβάλλεται η παραμονή στο σπίτι, είναι το ηλεκτρονικό παιχνίδι και ιδίως το διαδικτυακό παιχνίδι. Τα παιδιά και οι έφηβοι αποκτούν ψυχολογική εξάρτηση από το διαδίκτυο, γιατί μέσα από τη χρήση αισθάνονται καλύτερα, ενισχύεται η αυτοεκτίμησή τους ή διαφεύγουν από τα άγχη της καθημερινότητας, της οικογένειας, της εφηβείας. Αυτό έχουμε δει σε μεγάλο αριθμό ερευνών της ΕΕΜΔΕΔ στο διαδίκτυο ήδη από το 2008».
Οι ηλικίες και ο παράγοντας φύλο
«Η ηλικία εμφάνισης της διαδικτυακής εξάρτησης συνεχώς μειώνεται» σημειώνει ο κ. Σιώμος. «Οι ηλικίες 12-25 ετών είναι υψηλού κινδύνου για την εμφάνιση της νόσου, με το ποσοστό εμφάνισης του Gaming Disorder, με βάση τα στοιχεία του ΠΟΥ, να κυμαίνεται στο 3-4%.
Παρόλο όμως που αυξήθηκε σημαντικά το ποσοστό των κοριτσιών που έπαιζαν συχνά ηλεκτρονικά και διαδικτυακά παιχνίδια, δεν φάνηκε να εθίζονται τόσο σε αυτά, όσο στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, ενώ τα αγόρια αποκλειστικά στα διαδικτυακά παιχνίδια. Γενικά, σε όλο τον κόσμο, η αναλογία αγοριών προς κορίτσια που παίζουν παιχνίδια πέφτει συνεχώς. Στην Αμερική το 2006 η αναλογία ήταν 62% - 38% ενώ το 2018 εκτιμάται ότι ήταν 55% - 45%».
Οι ήρωες και η σύγχυση με την πραγματικότητα
Ένα ενδιαφέρον στοιχείο αναφορικά με τους ανθρώπους που εθίζονται στο gaming είναι ο χαρακτήρας-ήρωας που τους εκπροσωπεί στο κάθε παιχνίδι, με τον οποίο πολλές φορές αναπτύσσουν μια βαθύτερη σύνδεση. Η κ. Χρηστίδη εξηγεί:
«Πρόκειται για έναν χαρακτήρα που τον επιλέγεις και μετά τον χτίζεις. Κάποιοι τον έχουν για χρόνια, δηλαδή τοποθετούν επάνω του πολλά πράγματα, όπως στολές άλλων εποχών. Αυτό σημαίνει ότι επιλέγεις πώς θα ήθελες να είσαι και επενδύεις σε αυτό συναισθηματικά, ενδεχομένως και οικονομικά. Εδώ ξεκινά και ένα είδος τζόγου. Πληρώνεις 5 ευρώ για να πάρεις, για παράδειγμα, ένα περιβραχιόνιο αλλά μετά το πουλάς. Ουσιαστικά αγωνίζονται για να κατακτήσουν, να φτιάξουν έναν παίκτη που θα είναι σε πολύ ανεβασμένο level και μετά θα τον πουλήσουν και θα αγοράσουν κάτι άλλο.
Υπάρχουν παιδιά που όταν είναι τόσο πολύ βυθισμένα στον κόσμο του παιχνιδιού, βρίσκονται σε πλήρη σύγχυση σε σχέση με το τι είναι πραγματικό και τι όχι. Δεν βλέπουν την εναλλαγή, νομίζουν ότι αυτή είναι η πραγματική ζωή. Έρχονται σε εμάς και μας λένε “εμένα φίλοι μου είναι μόνο αυτοί με τους οποίους παίζω”, έχοντας συναισθήματα για εκείνους. “Ποιοι είναι αυτοί οι φίλοι σου;”, τους ρωτάς. “Δεν ξέρω. Ο Mark, ο Smith, ο Paul”. Θυμάμαι ένα παιδί που ερχόταν σε εμάς και έλεγε “Είμαι στενοχωρημένος γιατί έπαθε τροχαίο ο φίλος μου ο Paul”. “Ποιος είναι αυτός;” “Παίζουμε μαζί”».
Η κ. Χρηστίδη θεωρεί ότι και στο gaming, όπως και σε άλλες εξαρτήσεις, υπάρχει μια μορφή ανταμοιβής, που έρχεται μέσα από τη νίκη, το να έχεις πολλούς «φίλους» που σε αποδέχονται και σε χειροκροτούν.
Εκτός από τους gamers που παίζουν, υπάρχουν και εκείνοι που παρακολουθούν live σε πλατφόρμες όπως το Twitch. Στις ηλικίες των νέων παιδιών ή των εφήβων, που δεν έχουν ακόμη αποκτήσει ταυτότητα και δεν έχουν αυτονομηθεί, το χειροκρότημα μπορεί να μην επιτυγχάνεται μέσα από διακρίσεις στο σχολείο ή σε αθλητικές δραστηριότητες.
«Όταν λοιπόν έχουν επιδόσεις στο παιχνίδι, αυτό είναι τόσο σημαντικό για αυτούς. Για τον εγκέφαλο, για την προσωπικότητά τους, αυτό το χειροκρότημα είναι πάρα πολύ εθιστικό, γιατί λείπει απ΄ τον πραγματικό κόσμο. Μπορεί κάποια από τα παιδιά να έχουν διαταραχές στο αυτιστικό φάσμα, όπως το Άσπεργκερ, να δυσκολεύονται στην κοινωνικοποίηση, να έχουν Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ), οικογενειακά ή οικονομικά προβλήματα, να έχουν υποστεί bullying στο σχολείο – εμείς είχαμε πάρα πολλά τέτοια περιστατικά, και δεν εννοώ το διαδικτυακό bullying. Έλεγαν “είμαι στο διαδίκτυο και δεν κινδυνεύω να με δείρει κανένας". Στο διαδίκτυο όλοι είμαστε ίσοι. Θυμάμαι χαρακτηριστικά ένα παιδί που έλεγε “είμαι στο παιχνίδι, ξεχνιέμαι, βάζω και τα ακουστικά και δεν ακούω τους γονείς μου να τσακώνονται”».
Η εικονική πραγματικότητα και το μέλλον
«Η εικονική πραγματικότητα (Virtual Reality - VR) είναι μία έννοια που αρκετά χρόνια τώρα την ακούμε ως “το μέλλον στη διασκέδαση και την εκπαίδευση μέσω υπολογιστή”» περιγράφει ο κ. Σιώμος.
«Πράγματι, πολλές εκπαιδευτικές εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας έχουν δημιουργηθεί ήδη είτε για μικρούς (π.χ. εικονική περιήγηση σε ένα μουσείο) είτε για μεγάλους (εικονικά χειρουργεία για την εκπαίδευση ιατρών, προσομοιωτής εικονικής πραγματικότητας για την εκπαίδευση πιλότων κ.ο.κ).
Πλέον διατίθενται συσκευές που με χαμηλό σχετικά κόστος φέρνουν την εμπειρία της εικονικής πραγματικότητας στο σαλόνι του σπιτιού μας. Και ο πρώτος πρακτικός στόχος που εξυπηρετείται είναι αυτός της οικιακής διασκέδασης με το παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας.
Τι χρειάζεται όμως να ξέρει ένας γονιός για τα νέα παιχνίδια που αξιοποιούν και θα αξιοποιήσουν αυτή την τεχνολογία; «Υπάρχουν κατ' αρχάς οι πρακτικές δυσκολίες. Ένα κοινό πρόβλημα με το VR, ειδικά με τις παλαιότερες υλοποιήσεις, είναι τα αισθήματα ζάλης, ναυτίας, κούρασης των ματιών. Όταν το παιδί παίζει ένα παιχνίδι δεν το καταλαβαίνει, όταν όμως το βλέπουμε να έχει δυσκολίες να επανέλθει αμέσως μετά από παιχνίδι με VR, τότε αυτού του είδους τα παιχνίδια μπορεί να μην είναι γι’ αυτό.
Επίσης, όταν ένα παιδί χρησιμοποιεί το VR αποκόπτεται πλήρως από το περιβάλλον του, οπότε είναι πολύ επιρρεπές σε μικροατυχήματα. Εφόσον ένα παιδί παρασύρεται πολύ εύκολα από το παιχνίδι που παίζει, εφόσον το παιχνίδι έχει μεγάλη ένταση καθώς ενεργοποιεί πλήρως τις αισθήσεις, τότε θα χρειαστούν περιορισμοί στο τι θα παίξει ή στον χώρο που θα παίξει.
Υπάρχει όμως ακόμα μία ακόμη πλευρά των VR παιχνιδιών που χρειάζεται να λάβει σοβαρά υπόψη ένας γονιός: η μεγάλη αληθοφάνειά τους μπορεί να επηρεάσει πολύ περισσότερο τη συμπεριφορά ενός παιδιού από το απλό παιχνίδι. Το εικονικό παιχνίδι θολώνει τα όρια μεταξύ της πραγματικότητας και του φανταστικού, ο γονιός μπορεί να δει το παιδί να μιμείται κινήσεις και πράξεις που βλέπει και δοκιμάζει στο παιχνίδι».
Τελικά, πώς θα μπορούσαν να εξελιχθούν τα πράγματα στο άμεσο μέλλον, ειδικά μετά την ανακοίνωση του Metaverse από τον Μαρκ Ζούκερμπεργκ; «Αναμένω μεγάλη ανάπτυξη της χρήσης του διαδικτύου ακόμη και από τις μεγαλύτερες ηλικίες. Ο χρόνος online που θα αντιστοιχεί στον καθένα μας θα αυξηθεί πολύ, γεγονός που θα πρέπει να συνοδευτεί από αντίστοιχη ανάπτυξη ψηφιακής νοημοσύνης των πολιτών, ώστε να χρησιμοποιήσουν την τεχνολογία με κριτική σκέψη και προς όφελος τους. Θα παρατηρηθεί επίσης εκρηκτική αύξηση των e-sports, χιλιάδες παιδιά στον κόσμο θα φιλοδοξούν να γίνουν επαγγελματίες παίκτες και αναμένεται να αυξηθεί ανάλογα και ο επιπολασμός του Gaming Disorder».
Μπορείτε να απευθυνθείτε στο τμήμα προβληματικής χρήσης διαδικτύου του «18 Άνω» στα τηλέφωνα 2106448980 και 2106448003.