25 χρόνια Pokémon: Από εθιστικό παιχνίδι σε πολιτιστικό και κοινωνικό φαινόμενο

ΕΠΕΞ ΠΟΚΕΜΟΝ Facebook Twitter
0

Στις 27 Φεβρουαρίου το 1996 έκανε την πρώτη του εμφάνιση ένα από τα εμπορικότερα και πιο αγαπημένα βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών. Το Pokémon φέτος κλείνει τα 25 χρόνια του και η Nintendo έχει σκοπό να το γιορτάσει όπως του αρμόζει.

Η τελευταία φορά που απασχόλησε την επικαιρότητα ήταν το 2016. Ήταν η εποχή που ξανάγινε μανία με την εφαρμογή για smartphone, Pokémon GO, η οποία συνδύαζε την εικονική πραγματικότητα με τον αληθινό κόσμο. Για ένα διάστημα έκανε όλο τον πλανήτη να κυνηγάει πόκεμον σε διάφορα σημεία του κόσμου. Είναι νωπές ακόμα οι μνήμες απ’ όταν, μαζί με συναδέλφους, το δοκιμάζαμε στο γραφείο για να δούμε για ποιον λόγο είχαν κολλήσει όλοι.

Σήμερα, με την καραντίνα, η εξωστρέφεια του παιχνιδιού φαντάζει μακρινό παρελθόν. Σε πιάνει μια νοσταλγία όταν θυμάσαι τα εκατοντάδες πιτσιρίκια που μαζευόντουσαν στο Σύνταγμα για να ανταλλάξουν ή να βρουν πόκεμον στις πιο απίθανες γωνίες της πλατείας ή μέσα και έξω από το μετρό. Ο πανικός που γινόταν στην Ερμού τις πρώτες ημέρες που μπορούσες να το κατεβάσεις στο κινητό σου δεν είχε προηγούμενο.

Από την άλλη, μόνο νοσταλγία δεν σου προκαλεί η μαζική υστερία με τα άπειρα άρθρα που πετύχαινες τότε στον ελληνικό Τύπο για τις βλαβερές συνέπειές του στους εφήβους.

Το Pokémon είναι κάτι παραπάνω από ένα απλό παιχνίδι. Στην παγκόσμια αγορά θεωρείται κορυφαίο στο είδος του, χωρίς ουσιαστικό αντίπαλο, και σταδιακά έχει γίνει πολιτιστικό και κοινωνικό φαινόμενο.

Αυτό που έκανε στην ουσία το Pokémon Go ήταν να φέρει επανάσταση στον τρόπο που αντιλαμβανόμαστε τα σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια, πέρα από το γεγονός ότι έκανε τους πάντες να το παίζουν ή να μιλούν γι’ αυτό, ακόμα και άτομα που δεν θα πήγαινε ο νους σου ότι θα ασχολούνταν ποτέ με κάτι τέτοιο. Με το συγκεκριμένο franchise είχε συμβεί κάτι ανάλογο το 2002, όταν το νεοσύστατο τότε Star Channel είχε προβάλει το άνιμε. Ο μικρόκοσμος των παιδιών και των εφήβων στην Ελλάδα εκείνη την εποχή είχε έρθει σε επαφή με τα πόκεμον μέσα από την τηλεόραση. Εδώ είχε έρθει και το δημοφιλές παιχνίδι με τις κάρτες.

pokemon go Facebook Twitter
To Pokémon GO συνδύαζε την εικονική πραγματικότητα με τον αληθινό κόσμο.

Είναι σχεδόν αδύνατο να ανιχνεύσεις ακριβώς τη χρονολογία που προσγειώθηκε στην ελληνική αγορά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών το Pokémon. Χάνεσαι σε φόρουμ, μέσα σε έναν καταιγισμό από ποστ με πληροφορίες για τα μοντέλα του Game Boy. Στην Ελλάδα μιλάμε για τη μετεξέλιξη του ορίτζιναλ παιχνιδιού, του οποίου η ιστορία του ξεκινάει αρκετά νωρίτερα.

Χρονικά, θα μπορούσε να πει κανείς ότι τα πόκεμον ξεκίνησαν από ένα φανζίν στις αρχές της δεκαετίας του ’80 στο Τόκιο. Το 1981 ο δεκαεξάχρονος Σατόσι Τάτζιρι κυκλοφόρησε το «Game Freak», ένα φανζίν αφιερωμένο στα arcade βιντεοπαιχνίδια. Μέσα από τις σελίδες του έδινε οδηγίες σε μικρούς και μεγάλους παίκτες πώς να περάσουν πίστες σε κάθε παιχνίδι, καθώς και για το πώς θα βρουν κρυμένα easter eggs. Το έγραφε στο χέρι και ένωνε τις σελίδες με συρραπτικό.

Από έφηβος ο Τάτζιρι είχε παθιαστεί τόσο με τα φλιπεράκια, συγκεκριμένα με το «Space Invaders» της Taito, που συχνά έκανε απουσίες από το σχολείο γι’ αυτόν τον λόγο. Για την κομφορμιστική κοινωνία της Ιαπωνίας ο Τάτζιρι ήταν παρίας. Οι γονείς του, που αδυνατούσαν να καταλάβουν την εμμονή του, θεωρούσαν ότι δεν είχε μέλλον και ότι θα κατέληγε στην παρανομία.

Παρ’ όλα αυτά, το φανζίν φαίνεται ότι τράβηξε το ενδιαφέρον μιας μεγάλης μερίδας κοινού για την εποχή. Το πιο πετυχημένο τεύχος του είχε καταφέρει να πουλήσει πάνω από 10.000 κόπιες. Μέσα από αυτό ο Τάτζιρι γνώρισε τον εικονογράφο Ken Sugimori, που ήταν φανατικός του αναγνώστης και συνήθιζε να το αγοράζει από ειδικά μαγαζιά που πουλούσαν αυτοεκδόσεις. Καθώς μεγάλωνε η ομάδα του περιοδικού, ο Τάτζιρι συνειδητοποίησε ότι τα περισσότερα ηλεκτρονικά παιχνίδια της εποχής υστερούσαν σε ποιότητα, έτσι αποφάσισε, μαζί με τον Sugimori, να δημιουργήσουν τα δικά τους. Το φανζίν σταμάτησε να κυκλοφορεί το 1986 και το 1989 ο Τάτζιρι και ο Sugimori ίδρυσαν μια εταιρεία βιντεοπαιχνιδιών με το ίδιο όνομα, «Game Freak».

satoshi tajiri Facebook Twitter
Μία ακόμα ιδιοφυής κίνηση του Τάτζιρι ήταν να κάνει τα πόκεμον να μην πεθαίνουν ποτέ, απλώς να λιποθυμούν. Θεωρούσε ότι δεν ήταν υγιές για τα παιδιά να συνδέουν την ήττα σε ένα παιχνίδι με τον θάνατο.

Το Pokémon γεννήθηκε γύρω στο 1990. Η αρχική ιδέα του Tάτζιρι ήταν να δημιουργήσει ένα διαδραστικό ηλεκτρονικό παιχνίδι, βλέποντας τον τρόπο που οι παίκτες της χειροκίνητης κονσόλας του Game Boy αλληλεπηδρούσαν μεταξύ τους, όταν έπαιζαν Tetris. Τo καλώδιο που ένωνε τις δύο φορητές κονσόλες του παιχνιδιού του θύμιζε τον τρόπο που κινούνταν οι κοριοί. Από παιδί λάτρευε τα έντομα και τα συνέλεγε, έτσι η ιδέα του ήταν οι παίκτες, μέσω του Game Boy, να έχουν τη δυνατότητα να ανταλλάσσουν συλλεκτικά ζωντανά πλάσματα. Εμπνεύστηκε τα Pokémon, μια συντομογραφία του Pocket Monsters (δηλαδή τέρατα τσέπης) από άνιμε και φιλμ όπως το Godzilla και το Ultraman. Αυτά, όπως και η πλούσια μυθολογία της Ιαπωνίας, αποτέλεσαν την πηγή της φιλοσοφίας τους.

Μία από τις παλιότερες θρησκείες της χώρας λέει ότι ο κόσμος κατοικείται από χιλιάδες θεούς ή πνεύματα (δεν είναι τυχαίο που ορισμένα μοιάζουν σε θεότητες του νερού π.χ.), που, όταν τους προσφέρεις δώρα, σου εύχονται καλή τύχη και υγεία και όταν δεν τα σέβεσαι, γίνονται κακά.

Πέρα από τη συλλεκτική του διάσταση, στη βάση του το Pokémon σχεδιάστηκε σαν ένα παιχνίδι ρόλων. Ο χρήστης παίζει ως εκπαιδευτής που ταξιδεύει στον φανταστικό κόσμο του παιχνιδιού, μαζεύει στο διάβα του χαριτωμένα τερατάκια και τα εκπαιδεύει για να νικήσουν άλλα πόκεμον.

Ο Τάτζιρι δεν περίμενε ότι το παιχνίδι θα προκαλούσε τέτοια φρενίτιδα τον εικοστό πρώτο αιώνα. Ούτε η Nintendo, που ήταν η πρώτη εταιρεία που πλησίασε τότε με τα σχέδιά του. Δεν μπορούσαν να κατανοήσουν το concept, αλλά εντυπωσιάστηκαν τόσο, που αποφάσισαν να επενδύσουν σε αυτό. Δεν ήταν ένα εύκολο πρότζεκτ. O πρόεδρος της Nintendo, Shigeru Miyamoto, ανέλαβε να βοηθήσει τον Τάτζιρι να εξελίξει την ιδέα του. Χρειάστηκαν έξι χρόνια για να ολοκληρωθεί το «Pokémon Red and Green», το πρώτο παιχνίδι που κυκλοφόρησε. Ο Sugimori σχεδίασε 151 ορίτζιναλ πόκεμον. Ακούγεται σαν ψέμα σήμερα, αλλά σχεδόν χρεοκόπησε τη «Game Freak». Πέντε εργαζόμενοι αναγκάστηκαν να παραιτηθούν, ενώ ο Τάτζιρι δούλευε για χρόνια χωρίς μισθό, ζώντας απ’ ό,τι του έδινε ο πατέρας του. Το παιχνίδι αρχικά δεν είχε καθόλου επιτυχία. Ο Τύπος θεωρούσε ότι το Game Boy ήταν μια πεθαμένη κονσόλα και ο Τάτζιρι φοβόταν ότι η Nintendo θα απέσυρε την κυκλοφορία.

Όλα άλλαξαν όταν οι παίκτες άρχισαν να αναζητούν το «Mew», ένα σπάνιο πόκεμον που μπορούσε κανείς να αποκτήσει μέσω λαθών του προγράμματος και είχε αποκτήσει σχεδόν μυθική διάσταση. Οι φαν του παιχνιδιού περνούσαν αμέτρητες ώρες, πλάθοντας θεωρίες συνωμοσίας σχετικά με την ύπαρξή του.

mew Facebook Twitter
Όλα άλλαξαν όταν οι παίκτες άρχισαν να αναζητούν το «Mew», ένα σπάνιο πόκεμον που μπορούσε κανείς να αποκτήσει μέσω λαθών του προγράμματος και είχε αποκτήσει σχεδόν μυθική διάσταση.

Μία ακόμα ιδιοφυής κίνηση του Τάτζιρι ήταν να κάνει τα πόκεμον να μην πεθαίνουν ποτέ, απλώς να λιποθυμούν. Θεωρούσε ότι δεν ήταν υγιές για τα παιδιά να συνδέουν την ήττα σε ένα παιχνίδι με τον θάνατο.

Σήμερα το Pokémon είναι το δεύτερο πιο δημοφιλές βιντεοπαιχνίδι στον κόσμο μετά το Mario (επίσης από τη Nintendo, με την υπογραφή του Miyamoto). Στην Αμερική είχε κυκλοφορήσει με το άκρως πετυχημένο μότο «Catch’em all», δηλαδή «πιάσ’ τα όλα».

Αυτήν τη στιγμή υπάρχουν στην αγορά είκοσι βιντεο-παιχνίδια Pokémon που χωρίζονται ανά γενιές και διαδραματίζονται σε μια ξεχωριστή περιοχή μέσα στο σύμπαν του. Από το 2019 έχουμε μπει στην 8η γενιά και στην περιοχή Galar. Αυτήν τη στιγμή υπάρχουν 898 πόκεμον και με την εμφάνιση κάθε νέας περιοχής προστίθενται κι άλλα.

Έναν χρόνο μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού άρχισε να προβάλλεται στην Ιαπωνία το άνιμε, το οποίο συνεχίζεται μέχρι σήμερα, με τον αριθμό των επεισοδίων να έχει φτάσει τα 1.100. Παράλληλα, έχουν ξεπεταχτεί διάφορα spin-offs, ενώ έχουν γυριστεί 23 άνιμε ταινίες και μια live-action, το Detective Pikachu.

Το Pokémon είναι κάτι παραπάνω από ένα απλό παιχνίδι. Στην παγκόσμια αγορά θεωρείται κορυφαίο στο είδος του, χωρίς ουσιαστικό αντίπαλο, και σταδιακά έχει γίνει πολιτιστικό και κοινωνικό φαινόμενο.

pikachu Facebook Twitter
Όσα χρόνια κι αν περάσουν, οι μασκότ του παιχνιδιού παραμένει ο Pikachu, το πιο διάσημο πόκεμον απ’ όλα.

Το συνειδητοποιεί κάποιος από τις άπειρες αναφορές που υπάρχουν σχετικά στην ποπ κουλτούρα, σε τηλεοπτικές σειρές, από τους «Simpsons» μέχρι το «Big Bang Theory». Το συναντάς ακόμη και μέσα σε σύγχρονα βιντεοπαιχνίδια, όπως το «Civilization V», το «Grand Theft Auto V» και το «Minecraft».

Στην Ιαπωνία υπάρχουν θεματικά πάρκα αφιερωμένα σε αυτό, καφέ και εξειδικευμένα μαγαζιά που πουλούν αποκλειστικό εμπόρευμα. Και συνεχίζει να γιγαντώνεται, όσο παιρνουν τα χρόνια.

Βέβαια, όσα χρόνια κι αν περάσουν, οι μασκότ του παιχνιδιού παραμένει ο Pikachu, το πιο διάσημο πόκεμον απ’ όλα. Και να φανταστεί κανείς ότι ο Τάτζιρι είχε αποφασίσει κάποια στιγμή πως αν ναυαγούσαν τα σχέδιά του, θα ασχολούνταν με τα άνιμε. Είκοσι πέντε χρόνια μετά, τα πόκεμον ζουν και βασιλεύουν.

Design
0

ΣΧΕΤΙΚΑ ΑΡΘΡΑ

ΔΕΙΤΕ ΑΚΟΜΑ

Ένα σπίτι που μας προτρέπει να ζήσουμε στο max/ Ένα σπίτι που φοράει με χιούμορ τον μαξιμαλισμό του

Design / «Ο μινιμαλισμός είναι πλήξη»

Κάποτε η Tina Livanos είχε καθυστερήσει σε έναν γάμο, όπου ήταν παράνυμφος, επειδή είχε βρει μια ιδιαίτερη λάμπα. Μέχρι και σήμερα ψάχνει αδιάκοπα σε αντικερί, ανοιχτές αγορές και παζάρια, προκειμένου να γεμίσει το σπίτι της με έπιπλα και μπιχλιμπίδια.
ΤΖΟΥΛΗ ΑΓΟΡΑΚΗ
Αθηναϊκές πολυκατοικίες: Η πιο ζωντανή ιστορία της πρωτεύουσας

Βιβλίο / Αθηναϊκές πολυκατοικίες: Η πιο ζωντανή ιστορία της πρωτεύουσας

Μια νέα ερευνητική έκδοση του Ιδρύματος Ωνάση, ευχάριστη και ζωντανή, αφηγείται την ιστορία της πολυκατοικίας αλλά και της πόλης μας με τις μεγάλες και τις μικρότερες αλλαγές της, μέσα από 37 ιστορίες.
ΑΡΓΥΡΩ ΜΠΟΖΩΝΗ
Ένα σπίτι σε διάλογο με τη δικαιοσύνη και την τέχνη

Design / Ένα διαμέρισμα του ’70 που απορρίπτει οτιδήποτε παλιό

Το σπίτι του Αλέξανδρου Κασσανδρινού είναι γεμάτο τέχνη, χωρίς καμία αντίκα, με έπιπλα περισσότερο βολικά παρά ντιζαϊνάτα και άπειρο φως — τόσο, που το καλοκαίρι στο καθιστικό χρειάζονται γυαλιά ηλίου για να καθίσει κανείς.
ΤΖΟΥΛΗ ΑΓΟΡΑΚΗ
Γιώργος και Ρούλης Αλαχούζος

Design / Αδελφοί Αλαχούζοι: Οι πιο διάσημοι Έλληνες «εφετζήδες»

Από την «Ανατομία ενός εγκλήματος» και τους Ολυμπιακούς Αγώνες του 2004 μέχρι τον Harry Potter και την τελευταία ταινία του Κρόνενμπεργκ, εδώ και σαράντα χρόνια ο Γιώργος και ο Ρούλης Αλαχούζος δημιουργούν εντυπωσιακά και τρομακτικά όντα σαν σύγχρονοι αλχημιστές, επιστρατεύοντας τη φαντασία και τη δεξιοτεχνία τους.
ΑΡΓΥΡΩ ΜΠΟΖΩΝΗ
«Περηφανευόμαστε ότι δώσαμε τα φώτα μας στον κόσμο, αλλά δεν κρατήσαμε ούτε ένα λυχναράκι»

Oι Αθηναίοι / «Περηφανευόμαστε ότι δώσαμε τα φώτα μας στον κόσμο, αλλά δεν κρατήσαμε ούτε ένα λυχναράκι»

Η αρχιτέκτονας και υπεύθυνη των Αρχείων Νεοελληνικής Αρχιτεκτονικής του Μουσείου Μπενάκη, Μάρω Καρδαμίτση-Αδάμη, δεν λησμόνησε ποτέ στην πορεία της πως η μορφή ενός κτιρίου πρέπει να έχει χαρακτήρα, ειλικρίνεια και κλίμακα.
ΓΙΑΝΝΗΣ ΠΑΝΤΑΖΟΠΟΥΛΟΣ
Sotja

Οι Αθηναίοι / Sotja: «Στο ξεκίνημά μου έλεγαν "αυτό το κοριτσάκι θα μου κάνει το tattoo;"»

Όταν μπήκε στα τατουατζίδικα, ελάχιστες γυναίκες εργάζονταν εκεί. Εξασκήθηκε πάνω σε «πανκιά» και βρήκε το προσωπικό της στυλ στις horror ταινίες των ’60s. Η Αθηναία της εβδομάδας θυμάται την εποχή που τα tattoo προκαλούσαν προβλήματα στη δουλειά και κακεντρεχή σχόλια στον δρόμο - και αυτή η πραγματικότητα δεν έχει ακριβώς τελειώσει.
ΖΩΗ ΠΑΡΑΣΙΔΗ
Το Μπουλούκι, ένα περιοδεύον εργαστήριο για τις παραδοσιακές τεχνικές δόμησης, βάζει το δικό του -σημαντικό- λιθαράκι στη διατήρηση της μνήμης και της ζωής στην ορεινή Ήπειρο

Γειτονιές της Ελλάδας / Δύο νέοι αρχιτέκτονες ανακατασκεύασαν τη στέγη ενός σχολείου στα Τζουμέρκα

Το Μπουλούκι, ένα περιοδεύον εργαστήριο για τις παραδοσιακές τεχνικές δόμησης, βάζει το δικό του -σημαντικό- λιθαράκι στη διατήρηση της μνήμης και της ζωής στην ορεινή Ήπειρο.
ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΚΥΡΙΑΖΗΣ
Hotel Experience: Πώς η πρώτη διοργάνωση για το μέλλον του τουρισμού υπό το πρίσμα της εμπειρίας πέτυχε ρεκόρ επισκεπτών

Design / Hotel Experience: Πώς η πρώτη διοργάνωση για το μέλλον του τουρισμού υπό το πρίσμα της εμπειρίας πέτυχε ρεκόρ επισκεπτών

Η διοργάνωση του Hotel Experience που πραγματοποιήθηκε 5-6 Οκτωβρίου 2024 στο Ωδείο Αθηνών ξεπέρασε κάθε προσδοκία συμμετοχής καθώς πάνω από 4.000 επισκέπτες βίωσαν από κοντά την εμπειρία
THE LIFO TEAM