ΠΟΙΟΣ ΘΑ ΦΑΝΤΑΖΟΤΑΝ, λίγα χρόνια πριν, ότι μια νοτιοκορεάτικη σειρά θα γινόταν η πιο επιτυχημένη στην ιστορία του Netflix και θα δημιουργούσε ένα παγκόσμιο trend, που ανάλογό του κατάφερναν μέχρι πρότινος μόνο αμερικανικές τηλεοπτικές παραγωγές (τύπου «Lost», «Game of Thrones» κ.λπ.);
Το «Squid Game» αποτελεί πια μέγα ψυχαγωγικό γεγονός. Έχει προκαλέσει ήδη τον διαχωρισμό μεταξύ fans και haters, κάτι που συμβαίνει με οποιοδήποτε προϊόν ξεφεύγει από την απλή κλίμακα του δημοφιλούς και μπαίνει σε αυτήν του πολιτισμικού φαινομένου. Ένα φαινόμενο που, πέρα από οποιαδήποτε αισθητική και ηθική επιδοκιμασία ή αποδοκιμασία, καταρχάς χρειάζεται να το κατανοήσουμε.
Έχει γραφεί σωστά ότι, για να καταλάβουμε την επιτυχία της σειράς αυτής, θα πρέπει να την εντάξουμε στο ευρύτερο πλαίσιο παραγωγής και διάδοσης της νοτιοκορεάτικης δημοφιλούς κουλτούρας.
H κορεάτικη ποπ μουσική, οι κορεάτικες νεανικές σαπουνόπερες, ο κορεατικός κινηματογράφος, γνωρίζουν τεράστια επιτυχία και έχουν εξοικειώσει ήδη τις νεαρότερες ηλικίες ιδίως παγκοσμίως με μια μέχρι πρότινος «εξωτική» οπτικοακουστική κουλτούρα. Αποτελούν ισάξιο ανταγωνιστή της αμερικανικής δημοφιλούς κουλτούρας, φέρνοντας ταυτόχρονα στοιχεία από τη χολιγουντιανή θεαματικότητα αλλά και την ασιατική, ιαπωνική κυρίως, εικονογραφική αισθητική και θεματολογία (βλ. μάνγκα, ταινίες για πολεμικές τέχνες κ.λπ.), στην οποία ήδη έχουν μυηθεί αρκετές γενιές τουλάχιστον από τη δεκαετία του 1990.
Η σειρά του Netflix, προτάσσοντας το παιχνίδι, και μάλιστα στις παιδικές του σημάνσεις, μάλλον υποδηλώνει έναν κόσμο δυσοίωνο, εντός και πέραν της οικονομικής συνθήκης. Έναν κόσμο που καθολικά δοκιμάζει όλους τους δεσμούς εμπιστοσύνης και τελικά καταφέρνει να τους διαρρήξει.
To ίδιο εύστοχα έχει παρατηρηθεί ότι το «Squid Game» είναι μέρος ενός διακριτού είδους αφήγησης που συναντιέται σε πολλά μέσα. Συγγενεύει απολύτως με την κινηματογραφική τριλογία τoυ Hunger Games και παρόμοιες παραγωγές όπου πρωταγωνιστούν έφηβοι σε δυστοπικές συνθήκες βίαιων παιχνιδιών περιπέτειας. Αναδιατάσσει όλη την εικονογραφία που έχει προκύψει από ριάλιτι παιχνίδια επιτήρησης των συμμετεχόντων, ιδίως αυτά που διενεργούνται σε περιβάλλοντα αντίξοου εξωτισμού (βλ. «Survivor»).
Επίσης, συνδέεται με όλη την κουλτούρα των video games, είτε αυτά είναι παιχνίδια ρόλων (RPG) είτε απλά παιχνίδια βίαιης εξολόθρευσης του όποιου αντιπάλου (shoot em up). Κοινό στοιχείο όλων των παραπάνω «αφηγήσεων», η ένταξη του πρωταγωνιστή σε έναν παράλληλο κόσμο όπου κυριαρχούν το παιχνίδι, η βία, ο ανταγωνισμός μέχρι εσχάτων, η δοκιμασία ηθικών επιταγών και συναισθημάτων κάτω από ακραίες συνθήκες επιβίωσης που έχουν προκύψει, είτε καταναγκαστικά, είτε εθελούσια, είτε και τα δύο.
Το στοιχείο εκείνο που έχει αποσπάσει το μεγαλύτερο ενδιαφέρον στον δημόσιο σχολιασμό για το «Squid Game» είναι οι βίαιες σκηνές του. Εντούτοις, οι εικόνες βίας που περιέχει η σειρά είναι πολύ πιο ανώδυνες από εκείνες πολλών σύγχρονων κινηματογραφικών και τηλεοπτικών παραγωγών ή τις σκηνές βίας που εμπεριέχουν πολλά video games ή ερασιτεχνικά θρίλερ που παρακολουθούν ανήλικοι στο YouTube.
To σπλάτερ στοιχείο υπάρχει στη σειρά, η οποία φαίνεται να παίρνει δάνεια από b-movies της δεκαετίας του ’70, αλλά σε δόσεις τέτοιες που δεν είναι ούτε το κυρίαρχο ούτε ό,τι πιο τρομακτικό έχει δει κανείς. Το ζήτημα της ακαταλληλότητας της σειράς για ανηλίκους είναι βάσιμο, όπως όμως και σε τόσα άλλα προϊόντα με επίκεντρο τη βία στα οποία εκτίθενται καθημερινά.
Το ζήτημα της αισθητικοποίησης της βίας είναι επίσης σημαντικό, αλλά από την εποχή του Ταραντίνο και ύστερα, όπως και της οπτικής εξοικείωσης που υπάρχει με το νεκρό ή ασθενικό σώμα (βλ. σειρές ιατρικού περιεχομένου, παιχνίδια πολεμικού υπερρεαλισμού), το να ανάγουμε το «Squid Game» σε ελεγεία ακαλαίσθητης βίας, επικίνδυνη για τα παιδιά, είναι τουλάχιστον υποκρισία.
H ειδοποιός διαφορά του «Squid Game» και κατά πάσα πιθανότητα αυτό που το έχει κάνει τόσο ελκυστικό, ιδίως στους νεότερους, είναι η σύνδεση της βίας με την παιδικότητα. Η πρωτοτυπία της κορεάτικης σειράς είναι ότι οι χρεοκοπημένοι παίκτες που επιλέγουν να διεκδικήσουν το δυσθεώρητο χρηματικό έπαθλο, είτε για να ξεχρεώσουν είτε γιατί ο τζόγος είναι η ίδια τους η ζωή, υποβάλλονται σε παιδικά παιχνίδια και όχι σε απαιτητικές (σωματικά ή πνευματικά) δοκιμασίες. Παιδικά παιχνίδια («αγαλματάκια ακούνητα αγέλαστα», βόλοι κ.λπ.), όπου ο χαμένος χάνει και τη ζωή του ακαριαία, και ο τελικός κερδισμένος τα παίρνει όλα.
Αυτή η σύνδεση της παιδικότητας με τον κίνδυνο, τη βία, την πλεονεξία, είναι μια ιδιαίτερα εφιαλτική συνθήκη που έχουμε συναντήσει σε περιπτώσεις θρίλερ όπου είτε τα παιδιά είτε τα παιχνίδια τους γίνονται εξαρτήματα του «κακού» (βλ. Ο Εξορκιστής, Ο δολοφόνος με τα δύο πρόσωπα κ.ά.). Η κούκλα ως τεράστιο playmobil που γίνεται το πρώτο φονικό όπλο των οργανωτών του παιχνιδιού, στο οποίο συμμετέχουν οι πρωταγωνιστές της σειράς, είναι μια ευθεία διακειμενική σύνδεση με αυτή την παράδοση παιδοποιημένου «τρόμου» που μένει κάπως απωθημένη στη συλλογική οπτικοακουστική μας μνήμη.
Το «Squid Game», όπως κάθε δυστοπικό σενάριο, μπορεί να ιδωθεί αλληγορικά. Ο ίδιος ο σκηνοθέτης Hwang Dong-hyuk δηλώνει ότι αποτελεί μια μεταφορά του σκληρού καπιταλιστικού ανταγωνισμού. Ανεξάρτητα, όμως, από τις προθέσεις των δημιουργών της, η σειρά φαίνεται να υπερβαίνει κατά πολύ την αυστηρά ταξική θεώρηση την οποία έχουμε δει σε πρόσφατες δημοφιλείς ταινίες του επίσης Κορεάτη Bong Joon-ho (Παράσιτα, Snowpiercer).
Η σειρά του Netflix, προτάσσοντας το παιχνίδι, και μάλιστα στις παιδικές του σημάνσεις, μάλλον υποδηλώνει έναν κόσμο δυσοίωνο, εντός και πέραν της οικονομικής συνθήκης. Έναν κόσμο που καθολικά δοκιμάζει όλους τους δεσμούς εμπιστοσύνης και τελικά καταφέρνει να τους διαρρήξει.
Οι πρωταγωνιστές, κάτι μεταξύ απόκληρων αλλά και αποτυχημένων γιάπηδων, τζογαδόρων και προσφύγων, δαιμόνων και δαιμονισμένων, αδυνατούν να συγκροτήσουν και να κρατήσουν οποιαδήποτε σχέση στην κανονική τους ζωή, γι’ αυτό επιλέγονται από τους επίσης εθισμένους στον στοιχηματισμό πλούσιους να παίξουν τα παιχνίδια των παιδικών τους χρόνων. Τόσο ως ανάμνηση και επαναφορά της φιλίας που τα συνόδευε όσο και ως συνειδητοποίηση του αδύνατου κάθε ομαδικού δεσμού σε συνθήκες διαρκούς ρίσκου.
Εάν το «Squid Game» μας μιλάει για κάτι καινούργιο, και έτσι προκαλεί απρόσμενο παγκόσμιο ενδιαφέρον, αυτό είναι η παράξενη κριτική που ασκεί περισσότερο στην ατομιστική διακινδύνευση των πάντων και λιγότερο στη βαρβαρότητα του κλασικού καπιταλισμού. Αυτό που φιλοτεχνείται στην κορεάτικη σειρά είναι η δυστοπία μιας ολικής καχυποψίας. Το ζητούμενο δεν είναι τόσο το χρηματικό έπαθλο όσο η επιστροφή στην «αθώα» παιδικότητα, η οποία όμως αποδεικνύεται ανεπιστρεπτί χαμένη.