ΚΙΝΗΣΗ ΤΩΡΑ

TO BLOG ΤΟΥ ΣΠΥΡΟΥ ΣΤΑΒΕΡΗ
Facebook Twitter

Η οδοντόβουρτσά σου σε κατασκοπεύει


Ποιός 'Οργουελ, ποιός Μεγάλος Αδελφός...

 

Η οδοντόβουρτσά σου σε κατασκοπεύει

 

Απόσπασμα από ένα ιδιαιτέρως αναλυτικό και αποκαλυπτικό άρθρο της καθηγήτριας του Χάρβαρντ Shoshana Zuboff. Περί Pokemon Go και άλλων ευφάνταστων προσοδοφόρων συνταγών (έρχεται φέτος και το Harry Potter : Wizards Unite, από θυγατρική της Google κι αυτό)...

 

Shoshana Zuboff

 

 "Τα σπίτια μας βρίσκονται στο στόχαστρο του καπιταλισμού της επιτήρησης. Εδώ και μερικά χρόνια, παράλογα αντικείμενα που κυκλοφορούν στο εμπόριο στέκονται σε επιφυλακή εντός των σπιτιών μας: έξυπνη οδοντόβουρτσα, έξυπνη λάμπα, έξυπνο φλυτζάνι του καφέ, έξυπνος φούρνος, έξυπνος αποχυμωτής, χώρια τα έξυπνα κουβέρ που μας βοηθούν υποτίθεται στη χώνευση".

Η οδοντόβουρτσά σου σε κατασκοπεύει Facebook Twitter
Δεξ., σκίτσο της Susan Coyne με τη φιγούρα της Shoshana Zuboff.

 

'Ενας καπιταλισμός της επιτήρησης

 

Shoshana Zuboff

Le Monde Diplomatique, Ιανουράριος 2019

Η βιομηχανία της πληροφορικής ευδοκιμεί χάρη σε μια σχεδόν παιδική αρχή: την εξαγωγή προσωπικών δεδομένων και την πώληση στους διαφημιστές προβλέψεων που σχετίζονται με τη συμπεριφορά των χρηστών. Για να αυξάνονται όμως τα κέρδη, η πρόγνωση πρέπει να μετατραπεί σε βεβαιότητα. Γι' αυτό και δεν αρκούν πια οι προβλέψεις: αυτό που χρειάζεται τώρα είναι να αλλάξουν σε μεγάλη κλίμακα και οι ανθρώπινες συμπεριφορές.

 

Η μέρα εκείνη του Ιουλίου του 2016 υπήρξε ιδιαίτερα κουραστική για τον Ντέιβιντ. Είχε περάσει πολλές ώρες ακούγοντας τις καταθέσεις μαρτύρων σε υποθέσεις ασφαλιστικών διαφορών μέσα σε ένα σκονισμένο δικαστήριο του Νιου Τζέρσεϊ όπου την προγούμενη μέρα μία διακοπή ρεύματος είχε θέσει εκτός λειτουργίας το σύστημα κλιματισμού. Φτάνοντας επί τέλους σπίτι του, εισέπνευσε τον καθαρό αέρα όπως κανείς βουτάει στον ωκεανό. Για πρώτη φορά από το πρωϊ, πήρε βαθιά αναπνοή, σερβιρίστηκε ένα απεριτίφ και ανέβηκε στον πάνω όροφο για ένα απολαυστικό ντους. Το κουδούνι χτύπησε τη στιγμή που το νερό άρχιζε να πέφτει πάνω στους πονεμένους του μυς. 'Εβαλε μια μπλούζα κι ένα σορτς και κατέβηκε γρήγορα τα σκαλιά. Ανοίγοντας την πόρτα, βρέθηκε πρόσωπο με πρόσωπο με δύο εφήβους που κράδαιναν τα κινητά τους κάτω από τη μύτη του.

 

- Ε, κύριε! 'Εχετε ένα Πόκεμον στον κήπο σας. Είναι για μας! Μπορούμε να πάμε να το πιάσουμε;

- 'Ενα τι;

 

Το βράδυ εκείνο, ο Ντέιβιντ δέχτηκε άλλες τέσσερις φορές την ενοχλητική επίσκεψη αγνώστων που ανυπομονούσαν να εισβάλλουν στον κήπο του και μετά εξοργίζονταν επειδή τους έδιωχνε. Παραφύλαγαν το σπίτι του μέσα από την οθόνη του smartphone τους κραυγάζοντας και αναζητώντας τα διαβόητα αυτά πλάσματα "επαυξημένης πραγματικότητας". Ιδωμένο μέσα από τα μηχανήματά τους, το κομμάτι αυτό του κόσμου εμφάνιζε τα Πόκεμόν τους, αλλά σε βάρος όλων των υπολοίπων. Το παιχνίδι είχε καταλάβει το σπίτι και τον κόσμο γύρω του. Επρόκειτο εδώ για μία νέα εμπορική εφεύρεση: μία δήλωση απαλλοτρίωσης που μεταμορφώνει την πραγματικότητα σε μια έκταση κενών χώρων έτοιμων για εκμετάλλευση προς όφελος τρίτων. "Πόσο καιρό αυτό θα διαρκέσει; αναρωτιόταν ο Ντέιβιντ. Με ποιό δικαίωμα; Ποιόν πρέπει να καλέσω για να μπει ένα τέλος;"
 

Ούτε αυτός ούτε οι παίκτες που κρέμονταν από το κουδούνι του υποψιάζονταν πως τους είχε συνδέσει μία τολμηρή και χωρίς προηγούμενο λογική: ο καπιταλισμός της επιτήρησης.

Το 1999, η Google, παρά τη λάμψη του νέου της κόσμου, με τις ιστοσελίδες της στις οποίες μπορούσες να περιηγηθείς με ένα κλικ και τις αυξανόμενες δυνατότητές της σε επίπεδο πληροφορικής, δεν διέθετε καμία στρατηγική για να καρποφορήσουν τα χρήματα των διάσημων επενδυτών της.

 

Οι χρήστες έφερναν την πρώτη ύλη υπό μορφή δεδομένων συμπεριφοράς, και η συλλογή τους απλά βελτίωνε την ταχύτητα, την ακρίβεια και την εγκυρότητα των αποτελεσμάτων ώστε να παράγονται και παρεμφερή προϊόντα, όπως η μετάφραση. Λόγω αυτή της ισορροπίας δυνάμεων, θα ήταν παρακινδυνευμένο, αν όχι και αντιπαραγωγικό, να προσφέρεται επί πληρωμής στους χρήστες της η μηχανή αναζήτησης. Η πώληση των αποτελεσμάτων αναζήτησης θα είχε δημιουργήσει ένα επικίνδυνο προηγούμενο για την πολυεθνική, ορίζοντας μια τιμή για πληροφορίες που το λογισμικό συλλογής δεδομένων είχε ήδη καρπωθεί χωρίς να πληρώνει κάποιο αντίτιμο. Χωρίς μηχανήματα του τύπου του iPod της Apple, με τα τραγούδια του σε ψηφιακό μορφή, δεν υφίσταται υπεραξία, ούτε περιθώριο κέρδους, ούτε και τίποτα άλλο που θα μπορούσε να μετατραπεί σε κέρδος.

 

Την εποχή εκείνη, η διαφήμιση για την Google περνούσε σε δεύτερη μοίρα: η ομάδα της adWords, της εμπορικής της διεύθυνσης, αριθμούσε... επτά άτομα, οι περισσότεροι των οποίων μοιράζονταν την ίδια αντιπάθεια με τους ιδρυτές  της για την ειδικότητά τους. Ωστόσο, το 2000, η περίφημη "νέα οικονομία" γνωρίζει μία απότομη ύφεση και ένας χρηματιστικός  σεισμός συνταράζει τον κήπο της Εδέμ της Silicon Valley. Η απάντηση της Google θα επιφέρει τότε μία κρίσημη μεταβολή που θα μετατρέψει την AdWords, την Google, το 'Ιντερνετ και την ίδια τη φύση του καπιταλισμού της πληροφορίας σε ένα εγχείρημα επιτήρησης τρομερά προσοδοφόρο. [...]

 

 

UK consumer review magazine Which?: your smart home is spying on you, from your TV to your toothbrush

 

 

Η παρούσα εφεύρεση, όπως εξηγούν οι ίδιοι, αποσκοπεί "στο να συσχετίζονται οι πληροφορίες με τα προφίλ των χρηστών ώστε να χρησιμοποιούνται για την προώθηση διαφημιστικών μηνυμάτων". Με άλλα λόγια, η Google δεν αρκείται πια στην εξαγωγή δεδομένων συμπεριφοράς για να βελτιώνει τις υπηρεσίες της. Τώρα χρειάζεται να διαβάζει τις σκέψεις των χρηστών για να αντιστοιχούν οι διαφημίσεις με τα ενδιαφεροντά τους. Τα οποία θα συνάγονται από τα παράπλευρα ίχνη της on line συμπεριφοράς τους. Η συλλογή νέων κατηγοριών δεδομένων με την ονομασία "προφίλ χρήστη" [user profil information] θα βελτιώσει σε πολύ σημαντικό βαθμό την ακρίβεια αυτών των προβλέψεων. [...]

 

'Οταν άνοιγε ο Ντέιβιντ την πόρτα του εκείνο το βράδυ, αγνοούσε πως τόσο ό ίδιος όσο και οι κυνηγοί Πόκεμον συμμετείχαν σε ένα πείραμα οικονομιών της δράσης ["economies of action" -s.s.]σε πλήρη κλίμακα. 'Ηταν τα πειραματόζωα και ο βοηθός εργαστηρίου με τη λευκή μπλούζα ονομαζόταν Τζων Χάνκε.

 

Πρώην αντιπρόεδρος της Google Maps και υπεύθυνος του Street View, ο κ. Χάνκε δημιούργησε το 2010 τη δική του ράμπα εκτόξευσης στο εσωτερικό της Google: τη Niantic Labs, την εταιρεία που συνέλαβε το Pokemon Go. Φιλοδοξούσε να κατακτήσει τον κόσμο μέσω της χαρτογράφησης. Είχε ήδη ιδρύσει την Keyhole, μία start-up εικονικής χαρτογράφησης βασισμένης σε δορυφορικές εικόνες που χρηματοδοτούσε η CIA πριν αγοραστεί από την Google και μετονομαστεί σε Google Earth. Με τη Niantic, ξεκίνησε να σχεδιάζει παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας που θα επιτρέπουν να παρακολουθούνται και να τηλεκατευθύνονται οι άνθρωποι στα πεδία που το Street View έχει ήδη τολμηρά καταγράψει πάνω στους χάρτες του.

 

Το παιχνίδι αυτό στηρίζεται στην αρχή της "επαυξημένης πραγματικότητας" και λειτουργεί σαν ένα κυνήγι του θησαυρού. Μόλις κατεβάσετε την εφαρμογή της Niantic, χρησιμοποιείτε το GPS σας και την κάμερα του smartphone σας για να βρίσκετε εικονικά πλάσματα που ονομάζονται Πόκεμον. Εμφανίζονται στην οθόνη σαν να βρίσκονται μπροστά σας: στον κήπο κάποιου ανυποψίαστου ανθρώπου, στο δρόμο μιας πόλης, μέσα σε μία πιτσαρία, σ' ένα πάρκο, ένα φαρμακείο, κλπ. Η ιδέα είναι να ωθούνται οι παίκτες να "βγαίνουν έξω", να "αναζητούν πεζή την περιπέτεια", στους υπαίθριους χώρους των πόλεων, των χωριών και των προαστίων. Διαθέσιμο στις ΗΠΑ, την Αυστραλία και τη Νέα Ζηλανδία από τις 6 Ιουλίου 2016, το Pokemon Go έγινε μέσα σε μία εβδομάδα η πιο δημοφιλής και η πιο κερδοφόρα εφαρμογή στις ΗΠΑ, φτάνοντας γρήγορα τπν ίδιο αριθμό ενεργών χρηστών με το Android και το Tweeter.

 

Μόλις έξι μέρες μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, ο Joseph Bernstein, ρεπόρτερ στο ενημερωτικό διαδικτυακό σάιτ BuzzFeed, συμβούλευε τους χρήστες του Pokemon Go να αναλογιστούν τις ποσότητες δεδομένων που η εφαρμογή συνέλεγε στα τηλεφωνά τους. Το TechCrunch, ένα εξειδικευμένο σάιτ με επίκαιρες ειδήσεις για τις start-up και τις νέες τεχνολογίες, εξέφραζε ανάλογες ανησυχίες σχετικά με την "μεγάλη λίστα αδειών που απαιτεί η εφαρμογή".

 

Στις 13 Ιουλίου 2016, η λογική της αλίευσης δεδομένων που κρύβεται πίσω από το παιχνίδι γίνεται πιο ξεκάθαρη. Εκτός από τα χρήματα που προέρχονται από τις πρόσθετες επιλογές του παιχνιδιού, "το οικονομικό μοντέλο της Niantic περιλαμβάνει μία δεύτερη συνιστώσα: το κόνσεπτ των χώρων που αποδέχονται σπόνσορες", παραδέχτηκε ο κ. Χάνκε σε μία συνέντευξή του στη Financial Times. Η νέα αυτή ροή εσόδων είχε προβλεφθεί από την αρχή: οι επιχειρήσεις "θα πληρώνουν τη Niantic για να εμφανίζονται μεταξύ των τοποθεσιών μέσα στην εμβέλεια του εικονικού παιχνιδιού, εφόσον μία τέτοια παρουσία θα ευνοούσε την αύξηση της πελατείας τους". Η κοστολόγηση, όπως εξηγεί ο ίδιος, γίνεται στη βάση ενός κόστου ανά επίσκεψη, σαν το κόστος ανά κλικ που ισχύει για τις διαφημίσεις της μηχανής αναζήτησης της Google.

 

Η ιδέα εκπλήσσει με την απλότητά της: τα έσοδα που προέρχονται από τον πραγματικό κόσμο θα αυξάνονται ανάλογα με την ικανότητα της Niantic να σπρώχνει τον κόσμο προς κάποια συγκεκριμένα σάιτ, με τον ίδιο τρόπο που η Google έμαθε να αποσπά όλο και περισσότερα δεδομένα ως ένα μέσο για να απευθύνει διαδικτυακές διαφημίσεις σε συγκεκριμένους αποδέκτες. Τα συστατικά και οι δυναμικές του παιχνιδιού, σε συνδυασμό με την προηγμένη τεχνολογία της επαυξημένης πραγματικότας, οδηγούν τον κόσμο να συγκεντρώνεται σε σημεία του πραγματικού κόσμου για να ξοδεύει πραγματικό χρήμα σε καταστήματα του πραγματικού κόσμου που ανήκουν στις αγορές των προβλέψεων συμπεριφοράς της Niantic.

 

Στο απόγειό του, το καλοκαίρι του 2016, το Pokemon Go σφράγιζε την επίτευξη του ονείρου του καπιταλισμού της επιτήρησης: ένα ζωντανό εργαστήρι μεταβολής των συμπεριφορών που συνδύαζε με ευκολία κλίμακα, γκάμα και δράση. Το τέχνασμα του Pokemon Go συνίστατο στο να μετατρέπει μία απλή διασκεδαστική δραστηριότητα σε ένα παιχνίδι εντελώς διαφορετικής φύσης: στον καπιταλισμό της επιτήρησης -ένα παιχνίδι μέσα στο παιχνίδι. 'Ολοι εκείνοι που τριγύριζαν στα πάρκα ή γύρω από τις πιτσαρίες και που κατέλαβαν την πόλη σαν ένα πεδίο διασκέδασης, χρησιμοποιούνταν ερήμην τους σαν πιόνια σ' αυτήν την πολύ πιο σημαντική δεύτερη σκακιέρα. 'Οσοι ενθουσιάζονταν με αυτό το πολύ πιο σημαντικό παιχνίδι δεν συμπεριλαμβάνονταν ανάμεσα στους τρελαμένους που κράδαιναν τα κινητά τους μπροστά από το γκαζόν του Ντέιβιντ. Είναι οι πραγματικοί πελάτες της Niantic: οι οντότητες που πληρώνουν για να παίξουν στον πραγματικό κόσμο, εκεί όπου νανουρίζονται από την υπόσχεση ζουμερών εσόδων. Σ' αυτό το δεύτερο διαρκές παιχνίδι, γίνεται μάχη για το χρήμα που αφήνει πίσω του κάθε χαμογελαστό μέλος του κοπαδιού. "Η ικανότητα του παιχνιδιού να χρησιμεύει σαν μία στείρευτη πηγή κέρδους για τους εμπόρους και τους άλλους χώρους που αναζητούν κόσμο, προκαλεί γόνιμες υποθέσεις", σημειώνει με ικανοποίηση η Financial Times.

 

Δεν μπορούν να υπάρχουν κατοχυρωμένα έσοδα αν δεν εξασφαλιστούν τα μέσα γι' αυτό. Τα νέα διεθνή εργαλεία μεταβολής των συμπεριφορών εγκαινιάζουν μία αντιδραστική εποχή όπου το κεφάλαιο είναι αυτόνομο και τα άτομα ετερόνομα· η ίδια η δυνατότητα μιας δημοκρατικής και ανθρώπινης ολοκλήρωσης θα προϋπέθετε το αντίθετο. Η θλιβερή αυτή παραδοξότητα είναι στην καρδιά του καπιταλισμού της επιτήρησης: μιας οικονομίας νέου τύπου η οποία μας επανεφευρίσκει κάτω από το πρίσμα της δικής της εξουσίας. Ποιά είναι αυτή η νέα εξουσία, και πως μεταβάλει την ανθρώπινη φύση στο όνομα των δικών της προσοδοφόρων βεβαιοτήτων;

Shoshana Zuboff

Μτφ. Σ.Σ.

Shoshana Zuboff is an author and scholar.

She is the author of the books In the Age of the Smart Machine: The Future of Work and Power and The Support Economy: Why Corporations Are Failing Individuals and the Next Episode of Capitalism, co-authored with James Maxmin. The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power, integrates her lifelong themes: the digital revolution, the evolution of capitalism, the historical emergence of psychological individuality, and the conditions for human development.

Zuboff's work is the source of many original concepts including 'surveillance capitalism', 'instrumentarian power', 'the division of learning in society', 'economies of action', 'the means of behavior modification', 'information civilization', 'computer-mediated work', the 'automate/informate' dialectic, 'abstraction of work' and 'individualization of consumption'.

She received her Ph.D. in social psychology from Harvard University and her B.A. in philosophy from the University of Chicago. Zuboff joined the Harvard Business School in 1981.

ΚΙΝΗΣΗ ΤΩΡΑ

ΘΕΜΑΤΑ ΔΗΜΟΦΙΛΗ

ΕΙΔΗΣΕΙΣ ΔΗΜΟΦΙΛΗ

THE GOOD LIFO ΔΗΜΟΦΙΛΗ